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Re: [讨论] 麦提9号,失败的原因?
楼主:
Lex4193
(oswer)
2019-07-11 14:17:40
※ 引述《analiya (莉雅)》之铭言:
: 麦提9号,又被台湾玩家戏称麦搁提9号,
: 我是云玩家,没有玩过麦提9号,
: 不过看资料,它是洛克人的设计者之一“稻船敬二”所领军开发,
: 虽然他不能被称之为洛克人之父,但也参与了10多款洛克人的制作,
: 相信对横向卷轴动作游戏的玩法,设计方式,都有一定程度的理解和熟悉,
: 既然如此,这个项目应该是驾轻就熟,得心应手,
: 即便不是个神作,也不该沦落为被大家嘲笑的作品,
: 那么,麦提9号到底是失败在哪里呢?
: 谢谢。
稻船默认的麦提九号的乐趣,就是拼技术
他所设定的目标族群,就是那些技术狂的族群
稻船可能误以为只要讨好这些人,麦提九号就至少立于不败
麦提九号就是一款玩起来很干涩的游戏
除了拼分数外没有其他可以玩的东西
我常说,HARD CORE玩家其实经常也不了解自己想要什么
当稻船真的端出一款追求拼技术的游戏
他们才发现美术,音乐,人设,探索,彩蛋,互动,机制这些东西这么重要
游戏先要吸引人,才会有人想追求技术
但他们在提意见的时候,还是只会说要更有挑战性
对洛克人来说,那些HARD CORE玩家几乎提不出任何建设性意见
他们自己也不知道洛克人需要什么
INTI的苍蓝雷霆,或是以前的ZERO和ZX系列
虽然没有到麦提九号那么极端,但我觉得玩起来也是一样的感觉
洛克人ZERO最初发卖宣传的口号就是系列最难的洛克人
而且要取得技能要拼分数,培育精灵也需要不断的重复农和机械式劳动
苍蓝雷霆也是差不多
我觉得INTI也提不出拼分数拼难度以外的方向
虽然我常酸剧情不重要
但我指的都是在不要妨碍游戏性的前提下
像任天堂一样剧情要为游戏性服务
甚至为了游戏性可以舍弃剧情
现在东方的ZUN也是一样
上次在中国的访谈他说重度玩家只追求难度
人家跟他说的是先有设计感,再有难度
结果绀珠传后只有难度,设计感几乎快没了
作者:
greg7575
(顾家)
2019-07-11 14:19:00
其实FC更多难玩的游戏但是现在的人就很难养嘛w
作者:
killord
(皇甫平)
2019-07-11 14:21:00
麦提的部分认同
作者:
rockmanx52
(ゴミ丼 わがんりんにゃれ)
2019-07-11 14:28:00
不知道还有多少人记得XBOX的幻魔鬼武者 当时稻船有说过这款有针对核心玩家进行难度提升的修改...苍雷那段就真的不认同了 最起码这款还有做到游戏最重要的本质:对多数消费者来说好玩岩男Z1与其说“最难”不如说“史上最烦” 但至少还有做到“好玩”的基本需求 (虽然我不想再碰第三轮)啊他们就觉得没必要开拓新玩家你担心这个作啥?人家CAPCOM跟Inti有本钱给你这样玩 但稻船没有 如此而已你还不如担心Inti的技术力能不能再骗个十年给他们练3D练这么久还只能作垃圾我只能说服了
作者:
assassin5561
(黑小梦)
2019-07-11 15:10:00
就单纯制作时太高调,上架后很普通的落差感,做游戏最重要的就是初回吸引玩家“我想知道后续发展”为动力,重复游玩时找出最佳流程取得成就感
作者: shane24156 (喷水绅士)
2019-07-11 15:55:00
所以麦提难玩的点在哪?
作者:
evan142536
(出卖灵魂的中二病)
2019-07-11 15:57:00
苍蓝雷霆的美术风格明明跟洛克人差很多吧而且阿裘拉的设计根本新高度,那个空战跟速度感真的可以玩到超极限玩那么多年的洛克人玩家都能发现苍蓝雷霆的突破口再结合歌姬系统,外加现实开演唱会人设/歌姬/剧情/系统/风格都跟以往洛克人系列有所不同但你又能在他身上看到洛克人的影子吸引老粉同时其新的风格及要素又能吸引到新的粉丝
作者:
JACK90142
(JACK90142)
2019-07-11 16:29:00
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