看到上面讨论东方武侠在西方接受度不高的讨论有感而发
这篇想讨论河洛工作室游戏设计方面的问题:
目前河洛系列只有玩侠客风云传跟前传,河洛群侠传还没碰。
撇除金庸群侠的历史意义(虽然我觉得河洛系列吃金庸小说的豆腐吃很大)
游戏性以他的价格是还可以的
但是这是单就养成的部分来说,平衡性似乎一直是这个工作室的罩门
就目前侠客风云前传玩到中期的感想,就是一直强调攻击面,防御面面对后期敌人
诡异的数值跟吊诡的特殊能力意义不太大,
数值面就是你秒我我秒你,或是我被打死了可以满血复活加复活全部小兵喔嘿嘿嘿
(有一两场有感受到有特别设计过,但是也是少数。)
在这种数值设定的前提下做成棋盘类战斗似乎也没有太大的意义,因为也几乎不能
靠走位来硬过一些关卡
如果以结果论,侠客前传的讨论度也不及风云传高,更不要说评价普遍不佳的河洛
风云传了(虽然这方面技术方面的问题似乎较大)
而找过几篇相关讨论的文章,大部分说这样的难度才是古早味,但私以为游戏的难
度应该建立在设计者巧思上而不是单纯数值的堆叠上,也可能我正好不是他们的客
群。
但两款游戏玩下来我觉得这系列游戏的平衡性确实一直在挑战我继续玩下去的动力
所以想讨论一下河洛工作室在设计游戏上问题是什么?