原神制作组致玩家的一封信
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原神项目最早尝试于2017年1月底立项,彼时崩3已正式上线运营,为了进一步提升公司核心
研发能力,能够在几年后再次给玩家呈现有跨越式品质提升的产品,我开始正式考虑崩3后
的新项目。大家都知道,崩3作为一个3d动作游戏,也是我们米哈游做的第一个3d游戏,它
与崩2的横版表现,在制作手段上是有显著提升的。但是在此之后,再做什么,才能让人觉
得提升显著,那时我还只有一个模糊的答案,就是做一个真正有单机沉浸感的开放世界游戏
。
开放世界是一个十分宽泛的概念,在17年1月到6月的整个预立项阶段,我们尝试过数个原型
,也深知自己并没有能力凭空创作出一款开放世界游戏。我自己作为玩家也玩过两百小时以
上的老滚,还花几百小时做过mod,用过CreationKit,GTA 3代之后全都主线通关,辐射,
黑道圣徒,刺客信条,巫师...每个系列也都是从小到大玩起来的。但我们对于开放世界的
制作经验,就像15年刚开始做3d游戏时一样,一无所知。
2017年4月,崩坏3,1.4版本上线,这是带给我们很多惊喜和启发的一个崩3版本,其中有一
个重要内容就是八重村,作为我们跟开放世界有关的第一次尝试,它和最终理想中的开放世
界体验还是有着很大的差距。但这次尝试也让我们更加明确一个目标,3年之后要给玩家一
个真的开放世界体验。
学习先进技术,从而把更好的游戏体验,以更低的进入门槛,带给更多的玩家。这是米哈游
做游戏的一贯宗旨。
17年五一假期,我终于拿到了switch,玩到了塞尔达-荒野之息。我想说任天堂真心nb,玩
了那么多开放世界游戏,荒野之息竟然给了我一种跟他们都不一样的开放世界体验。作为一
个新人团队,我们只能不断向前辈们学习。任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界
探索体验向Botw学习,基础战斗要做出和崩3不一样的感觉,顽皮狗每年的GDC分享都是重要
学习资料,还有元素战斗,如何在一个实时动作游戏里体现出一点魔能,神界原罪那种策略
性...
当然设计难度只是这个项目要解决的问题中的一类,除了同在意料之中的技术难点,项目管
理难度也远远超出我预期。如何让从17年开始陆续新加入的近300人一起高效协同工作,做
出一款统一的产品,感觉有点像盖巴别塔。其代价是,我们原定于今年寒假就要开启的cb1
测试,一直延期到了6.21。因为直到此时我们才有第一个,感觉拿得出手,可以给大家体验
核心游戏玩法与内容的版本。
截止今日可以给大家体验的cb1内容还比较有限,原神作为米哈游的全新IP,作为一个七元
素神主宰的世界,风之都蒙德也只是七城之一。对于未来,我不敢说一定能做到大家都满意
,却可以承诺向着大家满意的方向更加努力。