※ 引述《flywater ()》之铭言:
: 其实要建立一个观念
: 时间=金钱
: 以前的wow diablo等打宝游戏红翻天
: 这些游戏也是随机loot
: 你花大把时间 打死王抽随机掉落物
: 现在只是大家时间越来越少
: 所以花时间抽随机掉落物已经不流行了
: 直接进化成花金钱抽随机掉落物
: 这样想你就会发现
: 十几年来流行的东西其实一直没变过
: 大家追求的一样都是神装神卡
: 这些可以拿去跟其他同族群的人炫耀的东西而已
很多手游都有体力制
在无课的情况下能玩到的内容通常是隔鞋搔痒
想要多玩就得付费
而且是一天玩越久越贵
如果要pay to win
还有很多东西可以拿来卖
那为什么要这么作?
就是为了增加玩家的黏着度
还是希望有不能用钱解决的东西让玩家花时间在上面
但这么作并不是因为厂商有良心不想赚更多钱
而是因为如果让课长们一下子就买光所有东西
他们很快就会失去兴趣了
虚拟抽奖也是为了让课长不要太容易买完想要的东西
也就是放长线钓大鱼
这么设计是为了从消费者手中榨出更多金钱
虽然说以前街机的投币游戏也是要花钱
但相对来说是很公平的
某A玩家可能很有钱但时间少,平时要上补习班上家教什么的,有钱也没时间玩
某B玩家可能家境普通,但闲时间多
可以每天在街机厅花一两百元混三小时玩个十几道这样
而且虽然街机同样对花钱多的玩家有利
但更看重的还是玩家的努力和技术
手游也要留住轻课和无课
玩家数量多就代表游戏的人气和名气
每一个轻课和无课都可能转化为潜在的重课
而且重课也需要轻课和无课才能展现自己炫耀的优越感
就手游经营生态的角度来讲
轻课和无课并没有欠重课或营运什么
这就好比GOOGLE有很多服务是免费的,但他们从广告中赚钱
用户就算每次youtube的广告都五秒就关掉也能对GOOGLE营收造成贡献
用户并没有欠GOOGLE什么
虽然手游的主要收入还是玩家付费
但既然他们生态建立的基础就是基本游玩免费
这就不能要无课轻课有罪恶感了
难道你用完小7的休息区还要去跟店员道谢什么的?
小7之所以提供多种服务就是为了增加客流量和诱导消费
消费者并没有欠小7什么
会动不动就不好意思想要掏钱的恐怕是最容易被那种促销广告引诱
欠缺理财观念的滥情之人
农奴要给封建地主下跪道谢什么的
在二十一世纪的今天只有种性社会的印度才看得到
凭什么无课要去感谢课金势?
时间就像乳沟,挤一挤就有了
传统的OLG和单机游戏也能配合现代人的生活节奏改变时长和型态
比如说缩短副本的节奏或是每场竞赛的时间什么的
而且很多手游到最后也是刷素材
或许操作上比传统的OLG简单
但本质上是相同的
结论上来说
并没有手游更优于传统OLG的道理
手游的体力制很多是阶梯式的价格
买到越后面越贵
所以穷玩家很难靠时间多和努力或其他手段追上
这是手游跟街机付费模式的根本性差异所在
街机不会因为游玩次数增加而提高投币价格
当然很多手游还是会给轻课无课后追机制
但说到底还是付费为王
手游连花时间农的设计相对于传统OLG来说都是刻意倾向富人
而不是单纯什么帮消费者节省时间这么高尚的理由
因为体力制的设计阻挡了闲时间多或者愿意投入时间,但口袋不深的玩家
而手游和传统OLG在炫耀性上又有所不同
传统OLG的炫耀是建立在技术和人物练度的强大上
这在一定程度上又能靠时间去弥补
手游则是建立在卡牌收集的全面性上
一个SSR或UR的卡牌或许性能不怎样
但他就是很珍贵,很可爱
所以手游跟传统OLG的炫耀性质是有根本性的差异
最后
现代社会的多媒体和娱乐种类非常丰富
即使有一天手机或手游消失了
消费者也不过是换别种娱乐而已
没有人会说没有手游没有转蛋课金就活不下去
也不会因为没有手游存在,单机游戏就从此灭亡了
反而应该是更多资金投入到传统游戏类型当中
大部分手游的营收也不会转化为更高品质的游戏内容
因为手游的侷限就是那样
像CY GAMES愿意将营收转投资为其他周边类型已经算是业界少数有良心的了
但相对于手游吸纳和排挤单机的资金来说
CY的付出其实也不过是九牛一毛
手游和单机会互相竞争和互相排挤市场有限的资金和玩家和资源
而串里有些人宣称自己不是手游行业从业人员
但对手游的维护和辩护却一点也不像是业外人员呢