暴雪娱乐总裁聊《魔兽》与公司转型 请玩家给手游一个机会!
J. Allen Brack 成为了暴雪娱乐的新任总裁,但他原本其实是《魔兽世界》(World of
Warcraft) 的执行制作人。现在这款经典多人线上游戏即将堂堂迈入 15 周年,他对于这
款作品的过去与未来有着许多想法。
新任暴雪娱乐总裁的重要过渡期,Brack 目前要负责处理备受争议的手机游戏作品《暗黑
破坏神:永生不朽》(Diablo: Immortal) ,以及 2 月的大规模裁员。再加上管理暴雪旗
下包含《魔兽世界》在内的其他重点作品,接下来这段时间可有得他忙了。
GamesBeat 网站的编辑上周在一场举行于加州尔湾市的活动中访问了 Brack。除了工作之
外,Brack 在 2006 年加入暴雪之后一直以来都是《魔兽世界》开发团队相当重要的成员
。在进入暴雪之前,曾经参与过《星际大战》(Star Wars) 多人线上游戏《星际大战:银
河》(Star Wars Galaxies) 的开发。
GamesBeat 编辑问了 Brack 关于他在《魔兽世界》开发上的经验,从身为玩家以及参与
开发游戏的身份来评论,网站编辑同时也问了他成为暴雪总裁的想法。
GamesBeat:暴雪现在归你管了,但你在《魔兽世界》中已经留下了一段相当深刻的经历
,现在要同时兼顾暴雪旗下的所有重点作品会不会很吃力?
Brack:我玩过暴雪的每一款游戏,玩了数千小时的《暗黑破坏神》。我在加入暴雪之前
也玩了很多《星海争霸》(StarCraft),加入之后照样有玩。也玩了很久的《斗阵特攻》
(Overwatch)、《炉石战记》(Hearthstone) 以及《暴雪英霸》(Heroes of the Storm)。
即使我参与《魔兽世界》的制作已经有很长一段时间了,但我是暴雪的粉丝,每款游戏几
乎都玩过。《魔兽世界》一直以来都深得我心,拿时数来说,是我人生中游玩时间最长的
一款游戏,也是我在职业生涯中参与制作最久的一款游戏。《魔兽世界》永远在我心中有
著特殊地位,但我也是暴雪其他游戏的铁粉。
GamesBeat:我猜你不会想要回答这些暴雪游戏中哪一款最重要。
Brack:我平等地爱着我所有的孩子们
GamesBeat:但你觉得如果没有《魔兽》系列的话,今天的暴雪还会是我们认识的暴雪吗
?
Brack:我认为事情将会有着非常巨大的不同。《魔兽世界》是一款非常庞大的游戏,而
它也彻底改变了暴雪。《魔兽世界》正式开服的那一天,暴雪只有 300 位员工;如今已
经成长到了 4300 位,完全变成了一间不同的公司。这款游戏让我们能够达做到许多不同
且惊人的事情,难以想像暴雪如果少了《魔兽世界》的话,在大小与规模上的成长将会出
现多大的差距。这款游戏绝对是定义现在的暴雪娱乐最重要的印记。
GamesBeat:玩家们能够看到各种周年活动,像是《魔兽》系列的 25 周年,以及《魔兽
世界》的 15 周年。你在规划这些大型周年活动时,如何决策?
Brack:我并不觉得能够给出一个最棒的答案。我可以很认真的表示,我们大概在两年前
左右,就开始计画《魔兽世界》的 15 周年以及《魔兽》系列的 25 周年了。我们绝对是
认真想要为《魔兽世界》庆祝 15 周年。我们当年为了庆祝 10 周年向死忠玩家们推出了
实体雕像,是相当有挑战的过程。我们也不想再复制过去的作法,我们会想要让活动更加
广泛。
我们还是会有一些实体的玩意,所以你会看到 John 谈论炎魔拉格纳罗斯 (Ragnaros) 的
雕像。但仔细想想,我们还有许多想法。可以做很多,也可以决定专注。想要让《魔兽》
系列拥有最荣耀的一刻,并让《魔兽世界》也有属于自己的光芒,到头来是一大重点。
GamesBeat:你们拥有那么多支柱,《炉石战记》、《斗阵特攻》和《魔兽世界》。你怎
么看待《魔兽世界》经典版?它们也是造就《魔兽世界》的支柱之一吗?还是说你会把归
类为新的支柱?
Brack:经典版是《魔兽世界》的一部分,它们和资料片与更新党没什么不同。我们会附
加这件作品,也是玩家现有《魔兽世界》订阅的一部分。经典版绝对属于《魔兽世界》。
GamesBeat:你们的转换似乎非常有趣。去年在暴雪嘉年华 (BlizzCon) 不少玩家对《暗
黑破坏神:永生不朽》感到不太满意。在那之后还出现了一波裁员潮。转型对你来说,是
否比预期中的还要更加困难?
Brack:的确非常困难。我不确定有没有比我预料中的更困难,但对我来说这绝对是一大
挑战。重要的是团队正在开发的内容、《魔兽世界》以及我们旗下其他作品的未来发展,
无论是《暗黑破坏神》或是《斗阵特攻》。我认为我们已经公开表示过,目前正在开发的
游戏比之前更多。我非常信任制作团队目前正在做的事,以及他们即将创造的未来。
GamesBeat:手机是个相当庞大的市场。你们如何在开发这个市场的同时,兼顾你们真正
的核心,也让 PC 玩家开心?尤其是在美国,对手机游戏的认知和中国很不一样。
Brack:我并不认为每一款游戏都必须要试图满足每位玩家。如果你不是手机游戏的玩家
,我们的目标就是希望你能尝试,并给它一个机会,但不是每一款游戏都适合所有玩家。
手机等行动装置可以自成一个平台,与 PC 和家机类似。如果你仔细想想那些在家机平台
的各种游戏,你会发现家机游戏在风格上会与 PC 游戏有着截然不同的风格。一切都会有
所不同,暴雪在手机平台上也会带来一种有趣又真实的体验,并不会试图复制 PC 游戏的
体验。
GamesBeat:说到平台,你们不久前才在 Nintendo Switch 推出《暗黑破坏神 3》
(Diablo III)。我非常喜欢。你们与任天堂的合作感觉如何?你们满意最后的结果吗?
Brack:我们非常满意。任天堂是个杰出的合作对象,我们也是 Switch、任天堂以及任天
堂旗下 IP 的大粉丝。Switch 是相当杰出的平台。每一款推出在该平台上的游戏都带来
了杰出的体验。出自对于任天堂的爱,再加上《暗黑破坏神》在该台平带来非常有趣的体
验,我很高兴你喜欢它。
GamesBeat:所以如果认为你们未来还会与任天堂有更多合作,会是痴人说梦吗?
Brack:绝对不是。我们非常乐意与他们再次合作,也将那视为另一个平台。Switch 拥有
著一些 Xbox 与索尼平台都没有的独特性。我们永远都不会停止思考哪些游戏最适合怎样
的主机。
GamesBeat:回到《魔兽》系列的周年活动,以及你在《魔兽世界》的丰富经历。在我们
迎接周年庆的到来时,身为一位死忠《魔兽世界》玩家,你最喜欢的回忆是什么?
Brack:我永远忘不了我们公会第一次打倒炎魔拉格纳罗斯的感觉。还有更不一样的是,
第一次打倒凯尔萨斯 (Kael'thas) 。凯尔萨斯在“燃烧的远征” (Burning Crusade) 资
料片中的确是个相当难缠的 Boss,至少对我们公会来说非常难对付。我们并不是一个非
常强大的公会,击败凯尔萨斯对我们来说是一段难忘的体验,也绝对需要各种调和。而我
目前所获得的各种成就中,我最喜欢的成就之一大概就是“Undying”,达成条件就是在
10 人副本“纳克萨玛斯”(Naxxramas) 的 Boss 战中全程无人死亡。而在对付尾王时,
我们曾经多次认为这一局不太可能达成这个成就了,但最后却办到了。这真的是个相当令
我难忘的体验。
GamesBeat:你会提到这个真是有趣。我朋友当年也跟我说过他是如何拿到这个“Undying
”成就的。
Brack:那真的是个非常有趣又超棒的成就,达成这个成就的过程非常艰辛。我们当年在
这个副本的最后一刻事情变得相当胶着,就像所有副本会发生的事一样。我们必须要凭运
气来判断我们的队伍该如何走位,如果走位正确的话,那我们就有机会能成功,如果一个
不慎就会前功尽弃,必须等下个礼拜才能再试一次。但我们最后走位正确,那个感觉真的
非常爽快。
GamesBeat:那在参与游戏制作的过程呢?在这段经历中有什么记忆犹新的事吗?
Brack:我认为团队在《君临天下》(Legion) 资料片中为游戏打造了不同的系统以及内容
绝对是我最印象深刻的记忆。如果你思考想要让伊利丹 (Illidan) 回归,以及带来截然
不同的神器武器 (artifact weapon),以及世界任务系统,以及这些部分背后的世界观故
事,这一直以来都会是个非常难忘的回忆。不只有创作而已,还包含了在一切完成之后亲
自游玩的感觉。更新 阿古斯 (Argus) 绝对是我们尝试过最庞大的更新之一,对于技术上
来说也是较具挑战的一次,要确保一切在视觉上都能确实呈现,打造出这个世界的碎片。
真的非常有趣,我在《魔兽世界》团队待了 13 年的时间,这真的是一段不短的时间,也
花费了我的许多精力,过程中也达成了很多成就。
GamesBeat:我觉得蛮有趣的一件事就是《潘达利亚之谜》(Mists of Pandaria) 的救赎
。当时吸引了非常多的玩家投入,而现在回首,当玩家们讨论自己最喜欢的资料片时,这
绝对是首选之一。
Brack:这我能同意
GamesBeat:我知道当我在那些区域中探索时,它们是我的最爱。非常高兴能够看到有些
内容不会因为时间过久而过时,并依然能够获得第二次的机会。
Brack:这其实就是欢庆周年活动的重点之一,而《潘达利亚之谜》绝对是最容易被人误
解的资料片。但回顾一下,这个资料片的内容、主题以及新区域的美术风格老实说也是我
的最爱之一。特别是幕后的美术团队以及关卡区域的设计师,他们都会潘达利亚的世界带
来了相当杰出的成果。那也是个相当美好的体验。很长一段时间以来,我们都希望能够带
来一种让玩家自行选择“部落”还是“联盟”的种族或是职业。我真的非常高兴当时终于
能够在那个资料片中达成这点。.
GamesBeat:再来谈谈《君临天下》,也就是上一个推出了许多全新内容的大型资料片,
虽然我还不确定人们对于《决战艾泽拉斯》(Battle for Azeroth) 的感想,但似乎已经
有人开始纪念《君临天下》了。我想我们在谈论这个资料片时,一定有不少玩家感到相当
兴奋。你觉得《君临天下》是《魔兽世界》的其中一个高峰吗?
Brack:没错。根据玩家本身或是朋友们加入的时间不同,或是体验到的不同内容而定,
每个玩家都会有自己最喜欢的资料片。但我所喜欢的,一切在那个资料片中都以一种非常
酷的方式成形,有了全新的神器武器、职业翻新以及各种不同的客制化职业任务。让玩家
的职业更加个人化,这也是一个我们一直以来都有想法的计画,我什么时候能够成为我职
业中的英雄?我该怎么成为猎人的英雄,我该怎么成为战士的英雄?如果你回顾一下 40
人超大型副本的时代,当你在打“熔火之心”(Molten Core) 等副本的时候,各职业在公
会中都会有一位领导。这位是法师的领导者,其他法师就听从那个人的指挥,辨认状况并
提出想法,能够在游戏中看到这种精神,真的让我觉得这一切都以最棒的方式达成了。
GamesBeat:《魔兽世界》已经维持热门很长一段时间了。几乎没有任何游戏能与其相比
。我们能够期待这款游戏的未来发展将会与过去几年来一样精采吗?会维持两年一个资料
片,加上三次大改版的循环?还是说你认为这个模式将会有所改变,或是今后《魔兽世界
》会如何发展?
Brack:这是一个我们在过去 15 年来不断实验的模式,也是我们目前认为最适合的经营
方式。今年将会带来的最大改变就是推出《魔兽世界:经典版》。这是在计画周期半路杀
出来的一个重大计画,将会在今年 8 月正式上线。真的令人非常期待。我们一直以来都
会以开发者的角度来思考哪些是正确的事,在改版中该做的事、在资料片中该做的事,世
界观的故事该如何发展。再次强调,这是一个相当迂回的过程,这一切都富有生机地结合
在一起。我们总是非常乐意思考不同的方向,一些从来没有尝试过的事物。
我们讨论过《君临天下》,并且都认为那是个相当优秀的资料片,无论是在游戏本身、系
统或是一路下来的各种改版都非常优秀。但总是会有一些原本可以做些什么或是应该要做
什么的想法,我们应该要让阿古斯在未来的某个时间点拥有属于自己的资料片吗?我们一
直以来都会持续思考这个问题。很明显的,我们并没有选择那样做,最后也带来了非常好
的结果。我们将继续思考并持续尝试。
https://tinyurl.com/yyct4lcq
记者:尤其是在美国,对手机游戏的认知和中国很不一样。
绝妙的一手,是不是在暗示什么XDDD
记者:虽然我还不确定人们对于《决战艾泽拉斯》(Battle for Azeroth) 的感想,但似乎已经
有人开始纪念《君临天下》了。
记者真的很会.........