借标题问 课金了也抽不中 到弃坑
大家大盖这中间的范围在哪啊
从游戏设计师角度 好像还更怕抽到了就不花钱
转自 https://tinyurl.com/y6bcsrm7
因此游戏的主要营收模式自然就是在抽角色的这点上。老实说,在一开始听到这款游戏要
采用这样的营收模式时,银狐就已经觉得有点不妙了。要靠抽角色作为游戏的主要营收,
那就表示开发小组必需要推出足够多的角色。而要推出够多的角色,这对于中小型的开发
团队来说是相当可怕的工作量。
当然,也不是说做抽角色的游戏就一定需要推出非常多的角色。前一阵子银狐在玩的《梦
幻模拟战手游版》受限于原作角色的不是很多,就花了很大的工夫在角色的成长线上,让
每个角色的成长玩家需要花很长的时间。这样作法站在玩家的角度不见得是好事,但站在
游戏设计的角度来看,开发小组也是很清楚知道自己手中的素材数量不多,所以才选择了
这样的模式。
回到这款游戏的讨论上。当银狐和这款游戏的负责人聊到这个问题时,他也同意以目前团
队的规模,是很难负担大量角色制作的。因此,为了不让玩家轻易的抽到游戏中最强大的
角色,他们的想法是“抽中的机率要多机车有多机车”。因为他们认为,只要玩家抽不到
这最强的角色就会不断的投入金钱,这样他们就不用担心营收和角色数量太少的问题了。
听到对方这么说,银狐就觉得问题很大了,于是就接着问对方心里所想的“机车的机率”
指到底是多少?为了避免对方对这机率还没有底,银狐还补了一句“如果现在还没有确定
的机率的话,那么你觉得可能会设成多少才能够达成你的目的。”对方回答的数字是多少
银狐在这里就不写出来了,基本上是一个比1%还要低的机率。
没有实际做过抽卡转蛋游戏,也没有花大工夫去研究玩家心态的开发者,很容易在设计转
蛋抽卡的时候陷入这样的迷思。先不管是不是有什么原因让他们把游戏中的抽到强卡的机
率设得那么低,很多人总是认为机率低=玩家抽不到,玩家抽不到=玩家会储值更多的钱
,所以为了要从玩家的身上赚到更多的钱,机率要设得能多低就多低。
这个想法看起来好像没问题。但现实的状况是,在这类的游戏中除非玩家对您游戏中的强
卡真的非常有爱,否则机率很低的结果,只是会让玩家在多次的杠龟之后选择放弃游戏,
也就是一般玩家常说的“退坑/弃坑”这样的行为。而且很低的机率对于占了玩家比例中
大部份的无课或是低课玩家也非常不友善,这样的设计会让游戏的玩家人数变少,容易使
得游戏中的生态变得很不健康。
通常游戏会这么做,都是因为怕玩家一旦抽到强卡,之后就没有在继续花钱的需要。而这
个状况其实这几年的手机游戏里已经有了很多不同的解决方案,而其中一个最常见的方式
,就是将强卡的能力不要一次全部给玩家,拉长强卡的养成线,让玩家需要抽到多张相同
的卡片,然后借此引诱玩家持续的投入金钱。
太长 中略
回到这款游戏上,银狐的建议是如果现在还来得及修改角色养成的结构的话,请对方应该
考虑一下不要玩家只抽到一张强卡,就可以一次获得这张强卡全部的能力。将养成的结构
改成,玩家需要拿到多张相同的强卡,然后用额外获得的这些强卡,来开放强卡的等级上
限、额外的技能或是扩充字段等等。
假设说可以在角色养成的结构上将卡片的能力切成五段,那玩家需要抽到这张强卡的数量
就会从一张变成五张。如此一来,就可以提升强卡的机率,不用那么怕玩家一下子就抽到
强卡。因为玩家需要抽到五张强卡才能获得完整的强卡能力,也可以延长角色的养成线,
是一石二鸟的设计。而且早一点让玩家抽到强卡,反而可以引诱玩家持续的抽卡去把强卡
养强,这样会比一直让玩家抽不到强卡要更动力。
太难抽→玩家抽不到→弃坑
好抽→玩家抽到→不肯多花钱
于是厂商就改成
好抽→抽一张没用 要收集要素→已经一脚踏进去 玩家舍不得退→花钱
看起来有道理 大家觉得这方法真能骗到自己嘛