上面有人说了不同规则的差异,这边再补充一下Any%这种怎样都行的规则有什么成就感
Any%是能够自由运用glitch没错,但glitch不是那么好找,即使是老游戏也不是每个
glitch都有被挖出来
去看GDQ,他们在表演时就经常会提到某个glitch是几个月前才被发现,而那些游戏往往
都有一二十年的历史了
专门研究与试图发现glitch是乐趣之一
然后发现了glitch后,不是每个glitch都能直接实用在Speed run上的。有些可能其实对
缩短时间没有帮助。也有的是一开始看起来与时间无关,后来才被发现其实有表面之外
的运用方式可以拿来缩短时间
这种从发现glitch到能够实用在speed run的过程也不是能够简单达成的,他需要讲究的
理解"为什么"这个glitch会发生,并且了解游戏本身的运作机制。
所以Any%不只是"玩"而已,他还关系到了对于游戏本身运算原理与机制的理解
最后就是稳定的使出来
很多glitch要发动并不是那么随随便便就能使出的,往往跑者要去抓那数个frame或是
数个像素的发动点,一错过就是损失时间,有时关键的glitch一旦触发失败那损失的时间
是大到要直接重跑
世界纪录的保持者不但要记得所有触发方式,还必须要稳定且正确的触发所有的glitch,
他对于选手的要求并不低于glitchless,两者都是动作差一个像素或是反应差一个frame
速度就会被影响的,不是说能够用glitch选手就会比较轻松