Re: [讨论] 竞技类游戏加入随机性到底在??

楼主: dklash (刘翰肥宅‧油腻boy)   2019-04-09 02:00:53
※ 引述《sevenzgod (7z)》之铭言:
: 为什么很多竞技类游戏很喜欢加入随机性
上一篇从营运方的角度解释
本肥宅试着从玩家的角度看
首先
要先知道 一款游戏至少80%以上都是休闲玩家
以下论点针对休闲玩家
因为重度玩家其实玩的东西跟休闲玩家是不一样的
是真的 "玩的不是同一款游戏"
当然 每个人休闲的定义不一样
也许有些人的休闲对其他人来说已经算肝了
总之 对于那些自认是休闲的玩家来说
在游戏中加入随机性(不确定性)
可以很简单的让玩家
1.对下一场有期待
2.每一场都觉得有变化
那么没有随机性的游戏会产生什么问题呢?
本肥宅觉得最严重的莫过于作业感
完全没有随机性的游戏过程
表示当你对游戏理解和游戏中的资源到达一定程度之后
所做的事情都是千篇一律的
以POE来举例好了
(POE对大多数玩家来说是一款打怪拼高级掉落物的游戏)
当你的脚色强度很高
可以无视地图词缀(除少数反伤无回等等针对性的)爽刷地图时
你每一次开地图进去打的时候
即使地图的地形会有差异
但小怪都是一发秒
你做的事情就是:
位移技能找怪群->一发秒掉
无限loop 打完换下一张地图
即使这个举例已经用POE这种超多数值要骰骰子的游戏了
实际上还是有很重的作业感
现在热门的许多养成手游只会更严重
进场->放技能(确定一发秒)->下一关
因此站在玩家的角度看
适当的加入随机性在游戏中
可以提高游玩的乐趣
让游戏更好玩
因为人类的心理就是会对于不确定的事情带有期待
适当的加入随机性其实对于游戏是有帮助的
像上面举例的POE 理性一点分析其实整个游戏就是在玩随机
大概是这样
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2019-04-09 02:06:00
所以像是FGO的3T队其实意外的掉SAN值
作者: jasonx105 (神盾)   2019-04-09 02:32:00
正确来讲,掉san值的不是3T队本身,而是“重复刷关”的过程。
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2019-04-09 02:33:00
这边是拿3T队与其他队单位时间内掉的SAN值做比较有个精神污染更严重的叫开箱子 www
作者: jasonx105 (神盾)   2019-04-09 02:35:00
换个案例讲,线上卡牌游戏(SV,炉石)也有每日任务等等拿电子卡牌的每日任务当案例有点烂,当我没说FGO开箱吗......啥时能学公主一次开100,甚至一次开完一箱500件
作者: Koyomiiii (Koyomi)   2019-04-09 02:59:00
分析很棒 推
作者: aegisWIsL (多多走路)   2019-04-09 03:45:00
但是拿来比赛就变得很可笑
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-04-09 04:21:00
没啥可笑的 说真的比赛 观众数>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>一切RNG选手自己承担 观众有综艺看 看得开心 才是重点
作者: web946719 (韦伯就是漏气依旧)   2019-04-09 04:33:00
像即时制不太需要机率就是 光人为因素就可以有N种结果
作者: GalLe5566 (给力5566)   2019-04-09 04:41:00
所以FGO会在活动放高难来睾丸家 不过如果难度太高 玩家反而会一怒不打就是
作者: jasonchangki (阿特拉斯耸耸肩)   2019-04-09 05:45:00
世界冠军不一定要最强,但一定要最赛
作者: fish19911028 (桃园众Riiiiiiiiiick_Tu)   2019-04-09 08:19:00
推荐rougelike 随机到不行 Kappa

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