我觉得你有一些误解
※ 引述《Ten6666 (420)》之铭言:
: 如果想要策划战略的感觉,个人认为即时战略在这方面——可能因为时间压迫的关系——感觉更棒
: 会把主题限定在单机上,是因为玩家对战较有见招拆招的感觉
: 而且玩家对战通常也带有时间限制(e.g 炉石战记等主流卡牌游戏),会有刺激感
首先,如果因为时间限制而有压迫/刺激感
那应该去玩格斗游戏,因为格斗游戏每分钟做的决策是其他游戏的几十倍起跳。
再来,RTS严格来说并不是战略,以多数RTS game的scale其实只能算是战术级
他们的比例尺严格来说并不精确,而你做的思考层级也不是战略性质的
: 单机对上的是电脑就感觉相对无趣,毕竟基本上最主要的环节都是设定好的
: 不过应该还是有不少人非常喜欢这种战斗系统,不知道是被哪一点吸引住了呢?
: 只是想把即时战略的操作性剥离,更单纯的享受战略策划方面?
: 但这样一来游戏性就降低了不少吧,在可以多次尝试的单机游戏上,
: 如果其他方面皆相同,追求更大的游戏性感觉更加合理。
: 还是说有什么把单机回合制战斗做到登峰造极的良作可以推荐,能让我洗刷对这类型的印象?
多数人对游戏的描述都只能用很粗略的形容词或名词,
如果你要他们去定义什么叫“游戏性” 会发现他们根本无法描述。
事实上“游戏性”是一个很随兴的翻译,来自Gameplay;
Gameplay is the specific way in which players interact with a game, and in
particular with video games.
因此Gameplay其实叙说的是“游戏玩法”这件事。
游戏玩法其实就是一个规则,为什么企划可以在程式写出来前设计游戏玩法?
因为他是一个规则,是可以在脑内或纸笔上进行模拟的。
游戏玩法怎么样影响到大家所说的“游戏性”
(其实就是屌一点 游戏好不好玩的意思)
举例来说
围棋的规则,玩家有19x19也就是361个落子处,每次玩家可能的落子处就有三百
多种可能随回合数递减。玩家可进行的行为会产生出决策树(decision tree)
像炉石、魔法风云会、Pokemon TCG这些玩家无时无刻都在计算著决策树
A -> B -> E
-> F
-> C -> G
-> H
-> D
如果我今天在A,选得是B将会将局面导致E或F,E或F各自的机率有多高?报酬有
多少?如果风险发生了,这个风险是否我能够承担?
所以你说炉石的刺激是因为PVP有时间限制,我建议你可以来打Magic Online 或
看看大比赛的选手思考时间,计时模式跟下围棋差不多,我可以跟你说卡片游戏
的刺激感绝对不是来自时间压力,因为我们双方套牌都已经练熟的状况下,要应
对的套路都已经想好,问题是怎么看出报酬还有风险,看出了又要怎么决策。
你会发现几乎所有游戏都有这些东西(大概除了音乐节奏游戏跟电子小说没有)
Ernest Adams的研究与著作认为游戏是可以透过一个资源交换的自动机模型来描
述,如果有一个模型可以描述/评估游戏机制是否好玩,相对的就有可能以人工智
慧产生出好玩的游戏。
单机回合制战斗会给人简单的感觉,是因为现在市场导向很少有公司有种把游戏
做得太难(除了某个喜欢做不死主题高难度的),加上单机回合制RPG的受众评价
是以游戏剧情为重 玩家玩游戏是想role-play 而不是想踢门。
XCOM本身就是一个很硬核的设计,早期的圣火跟超级机器人大战也是,这类的游
戏都是在考你对资源 甚至是对期望值的计算。由于战役过了就过了,你也没有
练等洗资源的空间,这种回合制就是真的在考验玩家。
真正要挑战还可以试着缚りプレイ(不是你想的那种缚りプレイ 是缚りプレイ)
如果你还是觉得多数RPG的战斗都是可以预期可以事先练习的,这种固定环节不
够刺激可以steam搜寻roguelike,或看看rogue game: nethack
http://jedi.org/blog/archives/003676.html