[闲聊] 路人超能100第二季 完结随便写2

楼主: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2019-04-06 00:20:14
完结随便写第二集
反正我就是有很多废话想整理,如果觉得是胡说八道看看就好
7.我认为爪篇做得最好的是第八话,改编的幅度恰好,结尾一个悬念十足的神操作
从这集开始我每个礼拜都在看youtube上的歪国人Reaction
基本上从1~13集真的没有一集反应主们这么激动过的
题外话是,因为这样发现了好几个有趣的反应频道
冷静分析的菸斗帅哥Teeaboo、喜欢正能量的激动姐JennAnime
还有多人组像是兄弟组SOS bros、情侣组Kimchi & Tofu 还有四人沙发组RT TV
这之后再提
8.为什么说第八话特别好?
首先,第八话是唯一有“余裕”的改编回,情节完整,节奏稳定不躁进
还加入了片头曲前的原创玩具飞机段落,中段更掺入漫画番外篇得小蕾咨询篇
整体故事线的铺排完整、顺畅又前后呼应,简直棒得没话说
一个好的故事编排是需要一些留白抒情,不能填死的
第八回很精巧的做到这件事了
7:30 茂夫坐如针毡的焦虑,引出灵幻的关心
9:20 由律对哥哥的关心带出茂夫的努力,中间还有长达30秒没有对白的训练过场
17:35 茂夫开始长达15秒气喘吁吁挣扎着跑步,一样没有对白但情绪丰沛无比
直到最后黑幕落下,无声的面对陌生的天花板...
19:07 律有一段8秒钟走在黄昏不祥光芒下的前往门口,准备开门迎接冲击
20:40 茂夫走入火场,开始回忆每一个家人的平常,思考着独白,就算家没了只要人活
著永远都能重建起这个家庭...
诸如此类,动画的铺陈不光让故事运行,更让故事得以缓和、酝酿、抒情
这中间没有一丁半点的武打成分,甚至很多段落没有台词
给人的情绪波折却更甚过激动的打戏
这些都是如何用画面和节奏感说好一个故事的正面教材
再回头看看整个故事的铺张的结构完整性
甚至中间还能塞入支线的插曲,如脑电部的装病、茂夫跑过犬川时犬川的傻眼
还有彩蛋,如:13:40原本这里没有戏份的第一集女主角惠美出现在人群中
第八集,真的,神
没有别的,就是神而已
9.为什么我对这部要求这么高,因为他确实能够做得这么好
好得超乎想像,好到不可思议
所以第5话、第13话,为什么会弄得那么糟呢?
第5话前面说过了,第13话等等再说
那我现在要说什么?
什么是好,又什么是糟?
路人超能100是一部改编动画,所谓改编就是有所本的对照着演
很多人觉得照搬照演就好,哪有那么多乱七八糟的东西
事实上有的,媒材转换不是这么简单事情
光是载体的结构就大不相同,不管谁做TV动画都得面对你每周只有24分钟能演的事实
当然必须取舍一些段落,修改一些细节,找到适当的分集段点
然而,光是如此还不足以处理完媒材差异
毕竟动画,他会动,这不是在讲废话
漫画不会动,小说不会动,游戏虽然会动,动得方式却又不一样
处理画面时至少要面对构图、动态和节奏三个方面的问题
改编作品也许构图上可以抄漫画的分镜就好
动态却不一定漫画能给你范本参考
节奏,也就是这一个画面要动多长的时间,漫画更是不可能帮你考虑
扯了一大堆,我要说的是,改编动画要做到还原本来就不是容易的事
并且,还原度也不是动画到底好不好看的唯一指标
就独立文本的角度来说,动画好不好看,和漫画好不好看完全没有关系
那跟什么有关系?当然是动画本身好不好看这件事
糟的动画和好的动画,最根本的差异就在于此:到底动画好不好看?
所以,什么是好看呢?
这个主题非常庞大,每个人有不同的角度,不同的需求,不同的标准
所得出来的结论自然也不可能一致
我认为好的剧情动画能引着你走,让你忘记你在哪哩,进入动画的世界
浓缩成两个字就是“入戏”,你不需要分析,你根本忘了自己想要做什么分析
剧情动画能给你所有你需要的舒适感
10.九写太长了换个标号
从这个观点继续延伸来说,路人超能100第五话、第十三话最大的问题就是无法入戏
也许你会感叹画面的爆炸性效果,投入到战斗的情绪之中
却有某些地方太过单薄,以至于气球的气就从那里慢慢的泄掉,维持不了丰满的圆
如果这个比喻太过抽象,讲简单点就是太快了
你还来不及反应、酝酿情绪,情绪跑走了转移了
你没有空思考这些人在干嘛、想什么,也许能短暂跟着情绪浮动
却没办法深入思考、理解
比方说,有谁看完13话能够告诉我为什么茂夫会战斗到享受快感?
从前面两季、24话的篇幅里,我们没有任何理由想像茂夫会有这种情绪
根本的原因是受到了铃木统一郎的影响,这剧情对白里有说
但为什么会被影响呢?为什么他会有这种情绪转折呢?
你还在满脸问号的时候,他已经开始在反悔、反省自己的愚蠢
于是,你放弃了这个问题,继续跟着剧情继续下去
因为,反正搞不懂也没差不是吗?搞不懂你还是能把故事看完阿
11.其实漫画这里也没有给出多完美的解释
和动画一样在BOSS地爆天星中,茂夫以强大的力量掰开石头后
两人拿着类似光砲的超气功弹互轰时,茂夫自然而然就狂化了
我认为动画的编排应该能改进这点,但结果是和漫画差不多,甚或略差了一点
12.据实际考察,漫画里茂夫开始笑的画面是90-6话第七页左上格,他发出了哈哈的笑声
前一格(右上格)是他蹲姿左拳向下挥,闪过了能量爆炸的碎片
然后就笑了出来,随即收起了表情,左手抵住另一发能量砲(中右格)
接着开始右手聚能(中右格)
最后抵销完画面上已经没有铃木光砲时,茂夫拖曳著一大团能量向铃木飞去
表情正在狂笑,旁白大字写着情绪是“快感”
从上述的编排逻辑,可以大略推敲“快感”的成因在于
1.闪招成功
2.抵住攻击
3.准备好大肆反击
虽然说明得没有很清晰,但仔细分析大概是这样的流程造成了快感的情绪
试想如果玩过动作游戏的话,这样的情绪状态肯定很爽吧
而相对动画开始笑是在2:17
这幕是铃木的追击光砲在闪了无数发之后,茂夫被击中了,往后仰躺飞倒坠下
接着2:20画面向茂夫拉近,茂夫开始一面聚能一面抵销光砲
特别的是,这里茂夫的左右手和漫画是颠倒的,也就是右手抵销、左手聚能
然后拉到2:25时,茂夫仍在一面抵销光砲一面聚能,已经在狂笑了
两个版本对照,动画的茂夫狂化的原因比较难以理解
但并不是完全不合逻辑,战斗到被打中、边扛攻击,边准备反击也会觉得爽的话
那肯定也是一种狂化,但比较不自然,接近于真正的疯狂而不是爽
两版本对较后,我认为动画的处理没有到不妥的地步
而是改写了原因和状态,采用了一种比较难懂但不是不行的模式
但我相对仍觉得漫画的处理逻辑好懂一点
今天先写到这,我废话还很多,之后再说
作者: rapnose (鼻马龙)   2019-04-06 00:24:00
签名档是不是在讲有道德与守规矩那个?XDDDD
作者: jason1515 (SoSho)   2019-04-06 00:32:00
的确 我在看最后一集时也在想为啥突然在笑 我还以为我看错 我原本以为是时间不够只好拉快节奏 结果是漫画本来就这样吗
作者: choco7 (巧克七男孩)   2019-04-06 00:34:00
漫画至少还有把情绪转换写出来……
作者: octopus4406 (章鱼仔)   2019-04-06 00:35:00
十三前半打斗节奏真的不大燃 后半文戏还稍微好点没有把漫画的100%情绪转换大字写出来很可惜
作者: EEEEEEEnd14 (眼皮重的路人)   2019-04-06 00:39:00
第十三集漫画有写出MOB的心情转折还有BOSS本身对自身能量掌握不确定感一步一步推进 而不是直接炸开
作者: LightEcho (光音)   2019-04-06 00:42:00
我猜不放情绪大字也许是不想让战斗节奏看起来太破碎但情绪的转折感就弱了很多
楼主: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2019-04-06 00:56:00
取舍问题,我认为放弃了这种方式,你必需做好更多的细节处理,不然哪有什么方式比大字告诉你情绪更省事的?最后一样变成跳太快的问题
作者: Dayton (今夜如此,夜夜皆然。)   2019-04-06 06:50:00
其实mob的情绪转折从表情都看的出来 除了速度太快应该没什么问题
作者: keruma (我要冰枕)   2019-04-06 09:13:00
推 我看完也觉得怪但不知道问题在哪 感谢原po写得这么清楚
作者: kbccb01 (王同学)   2019-04-06 12:43:00

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