完结随便写第二集
反正我就是有很多废话想整理,如果觉得是胡说八道看看就好
7.我认为爪篇做得最好的是第八话,改编的幅度恰好,结尾一个悬念十足的神操作
从这集开始我每个礼拜都在看youtube上的歪国人Reaction
基本上从1~13集真的没有一集反应主们这么激动过的
题外话是,因为这样发现了好几个有趣的反应频道
冷静分析的菸斗帅哥Teeaboo、喜欢正能量的激动姐JennAnime
还有多人组像是兄弟组SOS bros、情侣组Kimchi & Tofu 还有四人沙发组RT TV
这之后再提
8.为什么说第八话特别好?
首先,第八话是唯一有“余裕”的改编回,情节完整,节奏稳定不躁进
还加入了片头曲前的原创玩具飞机段落,中段更掺入漫画番外篇得小蕾咨询篇
整体故事线的铺排完整、顺畅又前后呼应,简直棒得没话说
一个好的故事编排是需要一些留白抒情,不能填死的
第八回很精巧的做到这件事了
7:30 茂夫坐如针毡的焦虑,引出灵幻的关心
9:20 由律对哥哥的关心带出茂夫的努力,中间还有长达30秒没有对白的训练过场
17:35 茂夫开始长达15秒气喘吁吁挣扎着跑步,一样没有对白但情绪丰沛无比
直到最后黑幕落下,无声的面对陌生的天花板...
19:07 律有一段8秒钟走在黄昏不祥光芒下的前往门口,准备开门迎接冲击
20:40 茂夫走入火场,开始回忆每一个家人的平常,思考着独白,就算家没了只要人活
著永远都能重建起这个家庭...
诸如此类,动画的铺陈不光让故事运行,更让故事得以缓和、酝酿、抒情
这中间没有一丁半点的武打成分,甚至很多段落没有台词
给人的情绪波折却更甚过激动的打戏
这些都是如何用画面和节奏感说好一个故事的正面教材
再回头看看整个故事的铺张的结构完整性
甚至中间还能塞入支线的插曲,如脑电部的装病、茂夫跑过犬川时犬川的傻眼
还有彩蛋,如:13:40原本这里没有戏份的第一集女主角惠美出现在人群中
第八集,真的,神
没有别的,就是神而已
9.为什么我对这部要求这么高,因为他确实能够做得这么好
好得超乎想像,好到不可思议
所以第5话、第13话,为什么会弄得那么糟呢?
第5话前面说过了,第13话等等再说
那我现在要说什么?
什么是好,又什么是糟?
路人超能100是一部改编动画,所谓改编就是有所本的对照着演
很多人觉得照搬照演就好,哪有那么多乱七八糟的东西
事实上有的,媒材转换不是这么简单事情
光是载体的结构就大不相同,不管谁做TV动画都得面对你每周只有24分钟能演的事实
当然必须取舍一些段落,修改一些细节,找到适当的分集段点
然而,光是如此还不足以处理完媒材差异
毕竟动画,他会动,这不是在讲废话
漫画不会动,小说不会动,游戏虽然会动,动得方式却又不一样
处理画面时至少要面对构图、动态和节奏三个方面的问题
改编作品也许构图上可以抄漫画的分镜就好
动态却不一定漫画能给你范本参考
节奏,也就是这一个画面要动多长的时间,漫画更是不可能帮你考虑
扯了一大堆,我要说的是,改编动画要做到还原本来就不是容易的事
并且,还原度也不是动画到底好不好看的唯一指标
就独立文本的角度来说,动画好不好看,和漫画好不好看完全没有关系
那跟什么有关系?当然是动画本身好不好看这件事
糟的动画和好的动画,最根本的差异就在于此:到底动画好不好看?
所以,什么是好看呢?
这个主题非常庞大,每个人有不同的角度,不同的需求,不同的标准
所得出来的结论自然也不可能一致
我认为好的剧情动画能引着你走,让你忘记你在哪哩,进入动画的世界
浓缩成两个字就是“入戏”,你不需要分析,你根本忘了自己想要做什么分析
剧情动画能给你所有你需要的舒适感
10.九写太长了换个标号
从这个观点继续延伸来说,路人超能100第五话、第十三话最大的问题就是无法入戏
也许你会感叹画面的爆炸性效果,投入到战斗的情绪之中
却有某些地方太过单薄,以至于气球的气就从那里慢慢的泄掉,维持不了丰满的圆
如果这个比喻太过抽象,讲简单点就是太快了
你还来不及反应、酝酿情绪,情绪跑走了转移了
你没有空思考这些人在干嘛、想什么,也许能短暂跟着情绪浮动
却没办法深入思考、理解
比方说,有谁看完13话能够告诉我为什么茂夫会战斗到享受快感?
从前面两季、24话的篇幅里,我们没有任何理由想像茂夫会有这种情绪
根本的原因是受到了铃木统一郎的影响,这剧情对白里有说
但为什么会被影响呢?为什么他会有这种情绪转折呢?
你还在满脸问号的时候,他已经开始在反悔、反省自己的愚蠢
于是,你放弃了这个问题,继续跟着剧情继续下去
因为,反正搞不懂也没差不是吗?搞不懂你还是能把故事看完阿
11.其实漫画这里也没有给出多完美的解释
和动画一样在BOSS地爆天星中,茂夫以强大的力量掰开石头后
两人拿着类似光砲的超气功弹互轰时,茂夫自然而然就狂化了
我认为动画的编排应该能改进这点,但结果是和漫画差不多,甚或略差了一点
12.据实际考察,漫画里茂夫开始笑的画面是90-6话第七页左上格,他发出了哈哈的笑声
前一格(右上格)是他蹲姿左拳向下挥,闪过了能量爆炸的碎片
然后就笑了出来,随即收起了表情,左手抵住另一发能量砲(中右格)
接着开始右手聚能(中右格)
最后抵销完画面上已经没有铃木光砲时,茂夫拖曳著一大团能量向铃木飞去
表情正在狂笑,旁白大字写着情绪是“快感”
从上述的编排逻辑,可以大略推敲“快感”的成因在于
1.闪招成功
2.抵住攻击
3.准备好大肆反击
虽然说明得没有很清晰,但仔细分析大概是这样的流程造成了快感的情绪
试想如果玩过动作游戏的话,这样的情绪状态肯定很爽吧
而相对动画开始笑是在2:17
这幕是铃木的追击光砲在闪了无数发之后,茂夫被击中了,往后仰躺飞倒坠下
接着2:20画面向茂夫拉近,茂夫开始一面聚能一面抵销光砲
特别的是,这里茂夫的左右手和漫画是颠倒的,也就是右手抵销、左手聚能
然后拉到2:25时,茂夫仍在一面抵销光砲一面聚能,已经在狂笑了
两个版本对照,动画的茂夫狂化的原因比较难以理解
但并不是完全不合逻辑,战斗到被打中、边扛攻击,边准备反击也会觉得爽的话
那肯定也是一种狂化,但比较不自然,接近于真正的疯狂而不是爽
两版本对较后,我认为动画的处理没有到不妥的地步
而是改写了原因和状态,采用了一种比较难懂但不是不行的模式
但我相对仍觉得漫画的处理逻辑好懂一点
今天先写到这,我废话还很多,之后再说