Re: [讨论] 全免费的游戏会更好玩?

楼主: hermis (火山菌病病人No.01221)   2019-03-11 11:42:58
※ 引述《MrLuna (草泥马)》之铭言:
: 哀 每天都有无课的人靠杯 打赢课金的人
: 但反过来想一想
: 如果游戏完全免费(不考虑公司收益)
: 主程式 免费 DLC/资料片 免费
: 里面的金币/道具/武器/卡牌/药水/卷轴 掉落也很大方
: 绝对没有商城这种西
: 1.传统RPG 天堂M/RO 你想得到的东西都免费
: 如上面所述 基本上有时间打游戏 一个月内封顶不难
: 2. MOBA 如传说 所有英雄和造型都免费
: 3.卡牌 炉石/暗影/其他 所有卡片都免费获得(保证一个月内全获得)
: 4.运动竞技 如赛车/NBA/MLB
: 一个月后 人人封顶神装 打架杀人都没胜负可言
: 卡牌 人人都是一样的主流卡牌 场场镜像对决??
: MOBA 影响最小 毕竟吃技术/观念的东西
: 敢问这种游戏你会玩吗??
: 请先想想游戏的本质是什么
: 无聊的公平性
: 还是 能满足需求?
首先你对于资源的定义非常的狭隘
单纯认为只有花钱的人才有资格去谈付出
对游戏公司来说的确是如此,没办法赚钱的话游戏公司也无法维生
更不用讲开发新游戏。
但对玩家来说,花时间跟花钱都是花,时间甚至比钱的资源更珍贵
今天课金正确的概念应该是拿钱换时间,而不是拿钱换无法超越的
差距。
当然,以重课来说,拿出他人一辈子无法超越的金钱来换取无法超
越的差距,这是很合理的,所以课长真得很佛心,大家应该要支持
并赞美他们的义行。
现在问题在于,如果不谈钱的话,要以哪个资源当标准才算合理?
不谈钱当然是谈时间,谈时间的话当然是投入时间越多越强才合理
但这样做的话,游戏本身会越来越难注入新血,那么游戏本身就不
该以竞技为主,因为竞技这部分一但形成巨大的差距,就会让新血
加入的难度倍增,没人想玩永远打不赢的游戏。而时间这东西属于
沉没成本,是无法回收的,用了就没了,你不可能用时间换时间。
所以大多数人得知需要花那么多时间才能打赢的时候,随着游戏存
在时间增加,需要付出的时间越多,就越少人愿意玩。
如果不谈时间,那胜负关键定在技术跟天赋,游戏本身就会受到很
多限制,这表示成就感完全被锁死在胜负上面,因为你无法依靠时
间换取真实的强度上升,你只能靠时间换取无形的技巧锻炼上面。
至于天赋,这是脑袋问题,这还真的是无法超越,简单说啦,会认
为技巧不该当成唯一评断标准的人,大多是天赋上普普的。天赋优
秀的为既得利益者,当然希望技巧才是唯一,看看那些流行千年以
上的棋类游戏哪个爬到顶端不是看天赋?但有因为这样这些游戏就
没人玩吗?
所以问题来了,胜负真的很重要吗?我觉得游戏的本质就是在遵守
一定规则下取得足够的成就感,让玩家可以感受到付出的愉悦。如
果只是把胜负看得太重要,认为一定要有差距,才有快乐,那是玩
家本身的问题,你不能怪到游戏上面。
总之,你提到的抱怨是玩家自身价值观的问题,跟公平性无关也跟
游戏本质无关只有整天想讲胜负想要赢别人,跟黑白郎君一样以他
人失败为乐的人才会在意那么多。
如果不在意胜负,那不管有没有课金,不管有没有认真玩,都不会
在意那些事。
作者: Neil000 (\ぱんぱかぱーん♪/)   2019-03-11 11:52:00
阿肥!你说的很有道理 可是87%的玩家都在意胜负R
作者: DivineSX (H是不行的)   2019-03-11 11:52:00
分析的好。像warframe就是一款要你的肝,不要你钱的游戏
作者: palapalanhu (宅宅史莱姆Lv.1)   2019-03-11 11:55:00
心态决定生态
作者: Tsozuo   2019-03-11 12:02:00
一想到现实一堆鸟事 游戏上的输赢都没差了...
作者: rofellosx (鏖)   2019-03-11 12:02:00
觉得时间比较珍贵的人通常都课金才对
作者: shamanlin (点藏必须死)   2019-03-11 12:04:00
是课金没错啊,譬如魔兽常常就一堆学生在那边低买高卖或是农半天,懒的农的社会人士都直接买币换G了
作者: c26535166 (RH8)   2019-03-11 17:22:00
我认为csgo就不错啊基本上里面不需要花钱 你要花的只有时间去增强技术 这种游戏还是很多人玩耶可能我课不赢所以我讨厌课金就自以为的人嘻嘻

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