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如果你在杀人现场看到除了死者还有另一人在现场,那么肯定下意识会觉得在现场的另一
人是凶手,但是如果冷静思考会做出不一样的判断。
这次的舞蹈也是一样,大家为什么会怀疑是3D,因为仅仅从视觉角度来说,不经过逻辑判
断,的确很有3D感,比如裙子的飘动,仅仅如此,但是问到是在哪一部3D动画中看到过这
种效果呢?大家肯定都说不出来。
实际上裙子这样布料的飘动是3D最最麻烦做的东西,3D动捕的情况下,动捕演员都是穿紧
身衣,衣服的飘动在这个阶段是不做的,动作捕捉完成之后,再进行仔细的K帧,完成3D
模型的动作之后再去做衣服的飘动。
如果这段跳舞是3D做的,那么3D质量就已经爆了日本所有做TV动画的3D公司了,《神秘海
域4》做出一个穿衣服的动作就是游戏界上的一个突破了,日本3D动画里也少见(或者根
本见不到)这样褶皱变化的场景,因为3D每个褶皱都是手调,TV动画的成本本来就低,压
根支持不起完成以上流程的成本。而且如果有3D流程,那么片尾制作名单上会有较大的变
化。
首先那么大的3D流程,3D制作人员名单会列出,同时写出动捕演员(如TV动画《
Infini-T Force》,采用真人动捕制作,同时也是日本3DTV动画里面的奇葩),其次是3D
动作全部做出来了的话,那么就没有原画什么事了,全部人员做的事情就是根据3D描线,
也就说没有原画这个位置。
其实从作画师角度来说,最大的问题并不是这段是从3D转的还是动捕转的,还是视频转的
:
就是说只要是人手画的,在动画角色做小幅度运动的时候,难免出现局部线条的偏差,导
致角色某些部分震动,而转描的话会有多余动作,也就是转描最明显的问题。这类问题是
不管你描的是什么(不管是3D还是视频)都会出现的。让很多原画师惊讶的是,在这段中
这个问题非常不明显。这需要中割人物非常大的努力。
其实那么多和张数下,能保持这个精度,动检功劳已经不下于原画了。中割原意就是二中
取一,如果保持非常高的精度,那么做出的效果的确和3DCG本身的运动相似,这点也是很
多观众产生3D运动感的原因。
本次菅尾なぎさ负责的编舞,所以肯定是有真人跳舞参考的,但是因为真人身高身形和动
画角色肯定是不一样的,所以即使是转描也不是把视频垫在作画纸下面的转描,而是原画
中山直哉吃透视频动作之后,再画下来的原画。
例如本田雄这种高手也不忌讳转描,本田雄承认曾经在《动画版黑客帝国》和《火影忍者
雪姬忍法帖》用过转描(rotoscope),但是也说把视频垫在作画纸下面实在是无聊,看
著视频画就行了。
这点在羽毛球动画《轻羽飞扬》也是出现过的,Anitama解还做了转描的解说,不过论精
度和讲究,《轻羽飞扬》完全不及的这次ED舞蹈。
总结一下,这次就是作画高手和中割人员努力之下完成的一次超高质量的转描,但是这里
必须强调的是,并不是因为转描,这次就没有技术含量了,日本行业似乎不讲究转描是不
是把视频垫在作画纸下面,仅仅这点就极高得拔高了转描的门槛。
最后补充大家讨论的点,有人说这是A-1压榨员工才能出这种质量,其实作为出钱的制作
方,肯定也预料不到能出那么好的效果,能出这种质量更多的是制作人员对画面的追求,
对理想的追求。
镜头的移动也有提到,全篇舞蹈保持手持镜头感,其实这里还是有取巧的方法,就是始终
没有露出角色的脚,宽屏刚好把角色和背景接触的地方遮住了,这样通过摄影分层移动角
色层和背景层,很简单就能做出这里的镜头效果。同时相对位置静止的望远人物动作也较
方便做参考和转描。
这次日本推特很多业界人员也参与到了讨论,但是实际上他们也无法确定到底制作中有没
有3D环节混在里面,说明遇到这种新问题其实经验论已经失效了,但是从逻辑以及3D技术
角度其实很快就能判断3D的可能性其实较低,因为如上面所说,做一套3D人物动画加飘动
效果,实在是太麻烦了,成本也太高。