: → mapulcatt: 这不是AI跟人类胜负的观念 而是AI有能力做到什么事 01/25 09:34
: → mapulcatt: 所以要去争人类有什么劣势导致赢不了AI没意义啊 01/25 09:35
: 推 arrenwu: 其实这是胜负的观念没错 只是本来想比的是战略XD 01/25 09:35
其实这边有个误区
由于星海必须去考虑兵种之间的互克关系
所以操作与兵种强度是有挂钩的 单论AI能赢这件事并不够精确
"高操作可能性的兵种vs平A稳定但是不太能操作的兵种"
这个中间是有关连性的
以昨天最后的表演赛做例子 选手最后选择照人类的理解攀出高科技(毕竟操作不可能赢)
在表演赛里面她出了大量的不朽者(在一般比赛中也是正确的选择 对手猛出追猎时)
在兵种的相克上不朽者>>追猎 但是受限于产量以及操作性
闪现追猎如果完美操作&地形配合是可以打赢不朽者的
也就是说 透过操作是可以用低阶兵种逆打高科技兵种
那昨天的比赛 Deepmind预先设定好的EPM上限这个条件可能超过了游戏平衡的强度前提
他只锁定了整场比赛平均下来可以到多少 但没有锁定瞬间操作的量到多少
这也导致了在RP里面 AI在操作闪追的瞬间APM(对AI来说等同EPM)直接冲上800~1500
是远超过人类在比赛中的操作能力(印象中人类EPM瞬间最多就300~400?)
换而言之 AI在操作兵种上的回馈是远超过人类操作的
也直接回馈出Deepmind训练出来的AI 一致性的倾向用高操作可能的兵种去强行逼战
不管是预先打好的RP 又或者是最后的表演赛 这个倾向都非常明显
AI也确实在对战里面靠操作强硬的获胜
但这个结果实际上在参考价值上反而有点...疑问
游戏的设计上是以人类vs人类的操作去做平衡 所以兵种交换比与对打AI不会一样
平A型的反制兵种强度设定并不是针对AI这种瞬间EPM 800~1500的强度做的
Deepmind在设定AI操作上限的时候可能没有特别考虑到这部分
最后有些人的评价变成了"Deepmind最后做出了一个会营运的悍马两千"是其来有自
要等Deepmind有没有进一步去修正这部分 不然昨天就是看起来很开心
但其实人家在打得跟你是不同的游戏