市场大.产业保护.玩家发展过程奇特吧?
●市场大
中国 13亿人口 只取1%的就有 1300万,
而台湾2300万人口 同样是1%,也只有23万。
因此台湾就算是手机游戏收入规模排名全球第五的地区,
实际上收入来源其实其中在少数超级课长的贡献。
而在中国,只要有1%的人喜欢你的作品,
你就能回本,甚至赚到钱,因此独立游戏的练攻门槛是远低于台湾的,
其中像是崩坏3.少前的前身都是独立游戏出身。
甚至同类游戏互抄,可以借此交叉比对出市场偏好,
然后出一款集大成的作品,阴阳师可能就属于这类案例。
而台湾呢?
家里有钱的可以拼个几次,
失败的话,只好去游戏公司听老板跟股东的。
就算你的游戏概念,有创意有够大的市场潜力,
你也没办法像崩坏3或少前,持续创作到如此成功。
而那些老板跟股东嘛,这有一连串的社会系统上的问题,
以结果论,他们在手游上确实没太突出的表现。
●产业保护
印象中以前GOOGLE PLAY是没放行,所以大陆其实没办法接触到太多国外的手游。
于是刚开放GOOGLE PLAY时,除了 韩国.日本.台湾这几个异闻带外,
又多了中国这个异闻带。
补充一下,当时国际上,大多数的国家排行都差不多,
韩国.日本.中国,几乎都是自家的游戏,台湾则是日本.韩国.中国.国际的混合版。
基本上,国外稍微流行的作品就会被代理进来,
所以台湾的产品,完全没有产业保护的练攻期,就直接跟全世界拼。
加上市场小,与社会文化的关系,我们也错过最早进场黄金期,
所以基本上练攻就是烧钱,而且只能赚到技术EXP,而没有知识的EXP。
●玩家发展过程奇特
其实这大概算产业保护的一环?
中国的人童年回忆,其实大多是网页游戏,
以致于他们对游戏的要求没有那么高,加上市场大,与产业保护。
真的对游戏有兴趣的入行门槛很低,
甚至你不需要出身在中产家庭也有机会能入游戏业。
而台湾嘛,人穷就别想了,
甚至以以前的青年就业赞这种培训政策,
想靠这笔钱进修,除非你是刚毕业,否则就要失业够久才行。
真的穷的话,在学期间通常会有打工,甚至毕业后还会持续一段时间,
就算对该产业有兴趣,很多也都没时间再进修,
而再之前则是游戏产业本身不被看好,已能赚钱的出路考量,同常不是优先选择,
而失业的部分,真的穷的话,是没本钱失业那么久的,
变成你真的想专心进修,进修的学费跟这期间的生活费,其实要靠自己存,
一存就是10万起跳,失败了,还能只能回头作那些工作,
等于那10万多的钱就这样没了,于是很多人干脆就打退这念头,
甚至觉得拿一部分的钱去买游戏玩不就好了,拯救游戏业就交给勇者吧。
我能想到的,大概就这样吧?
是说这很重要吗?