敝人区区在下我,正在游戏业上班,
手机游戏当然需要游戏性,(以下皆专指课金手游)
但游戏性就像前面诸位大大所说的,因人而异。
而我们在设计手机游戏的时候,核心想的跟一般单机游戏还真的不一样
单机游戏当然就是想办法,让这游戏够好玩。
手机游戏当然就是想办法,让玩家愿意花钱。
所以手游的一个新的系统,新的角色,新的关卡,
都围绕在一个基础,这能吸引玩家付钱吗?
如果不行,那再好玩也没用。
当然游戏也不可能完全没游戏性嘛!
只是相对的,如果课金游戏本身就很好玩,那玩家为什么要付钱呢?
所以一定就是在某些方面不好玩,才能吸引你去花钱,让它看起来变好玩
(但事实上多的是,课完金心中成就被满足,于是就不想玩的游戏
反而变成不课金,有目标追求还比较好玩)
所以设计游戏性,与其写一个超级感人热泪的故事剧本,
我们宁愿把时间精力花在设计,如何让玩家乖乖掏钱。
举例来说,各位今天在玩的手游,如果要你花500块解锁一个角色的故事剧情
有战斗可以打,有故事可以看,但是没有任何奖励,我想几乎没玩家会花钱。
但相反的,今天有一个关卡会掉特别的素材,但需要某张A卡才好打,
而且那张A卡又是泳装照,技能超炫泡,奶子还会晃。
为了过那个关卡,为了拿到那张A卡,花5000块去抽的大有人在。
所以设计手机游戏的时候,更多的是心理学层面的东西,
玩家在游玩的那个阶段,心中会产生缺憾想要填满,而这个点会不会吸引玩家付钱,
同时玩家会不会因为付了钱而满足心中的欲望之类。
所以说,手机游戏的设计初衷本来就跟单机游戏不同,
也因此常常造成两边玩家壁垒分明,互相敌视。
以上是 在程式间迷途的小企划 一点浅见。