《暗黑破坏神》的过去、现在与未来:D4 确实在开发
新闻来源:http://bit.ly/2OYMhH4
Jotarun
Yahoo奇摩电竞2018年11月23日
知名游戏外媒 Kotaku 昨(22)日释出长文专栏“《暗黑破坏神》的过去、现在与未来”
,讲述暗黑的发展史与暴雪现在的状态。以下节录翻译与《暗黑破坏神》相关的内容。
https://imgur.com/qK9BxN5
2018年11/2,暴雪在发表《暗黑破坏神:永生不朽》,后零落的掌声中结束了一年一度的
暴雪嘉年华开幕典礼。 这个莫名其妙的行销策略马上引起了争议,让暴雪经典ARPG的粉
丝们指控公司忽略了PC玩家。也许暴雪的行销部门是真的(错误的)预期暗黑的粉丝们会对
《暗黑破坏神:永生不朽》的发表感到兴奋才作此安排,但这个失败的发布也只不过是过
去几年来暗黑相关的一系列奇怪决策其中之一罢了。
从2012年《暗黑破坏神III》灾难性的上市,暴雪一路补救,直到2014年《暗黑破坏神III
:夺魂之镰》总算集其大成。之后粉丝们期待的是能得到持续的更新维护以及另一套资料
片,毕竟《暗黑破坏神III》可是总销售超过3千万套的大作。 但自从2014年之后,《暗
黑破坏神III》一直都只有不算频繁的小更新,而四年后,暴雪面对渴望任何一点《暗黑
破坏神IV》消息的粉丝们端出的却是《暗黑破坏神:永生不朽》,这也替这个系列作品的
未来写下了一个大大的问号。
《暗黑破坏神》到底怎么了?《暗黑破坏神III》的长期计画到哪去了呢?暴雪部分外包
给中国公司网易的《暗黑破坏神:永生不朽》是暴雪开始降低标准并且舍弃核心受众的迹
象吗?《暗黑破坏神IV》到底有没有在开发,还是暴雪已经放弃PC投向手游了呢?
为了回答以上问题,我访问了11位现任和前任的暴雪员工,因为他们没有被授权可以受访
所以都是匿名进行的。他们谈到《暗黑破坏神III》被取消的第二套资料片和确实在开发
但2016年砍掉重练的《暗黑破坏神IV》。他们也谈到这个系列在中国的火红—《暗黑破坏
神:永生不朽》之所以会存在的主因之一。另外还有取消发售的游戏《泰坦》如何影响之
后暴雪的许多决策。
动视暴雪
其中一些人也质疑动视对他们所爱的游戏公司(暴雪)的影响。2008年动视和威望迪(暴雪
的母公司)合并成为动视暴雪,但过去十年来暴雪一直以其独立运作为傲。暴雪有自己的
管理阶层、有自己在加州尔湾的总部,一直以来都和动视其他部门以及子公司壁垒分明。
(动视自己的总部在西北方一个小时车程的圣塔莫尼卡。)暴雪不像动视像《决胜时刻》系
列每年推出一样坚持产品必须有固定的发行周期,一直以来一都是尽量给予开发者足够的
时间。 这其实也是这家向全世界推出这么多优秀游戏的公司一直易手的原因之一。
然而暴雪员工爆料今年公司的目标之一就是缩减花费。对粉丝和暴雪的前任、现任员工来
说,这就不免让人担心公司文化的核心会不会开始改变了。
我们跟暴雪询问对这个爆料有什么评论,暴雪以公司发言人的名义用e-mail提供了一份声
明,其中说到:“暴雪一直都是开发者导向的公司,我们创造出来的所有游戏都是由游戏
开发者他们自己也热爱的点子所构成。这一点从《魔兽争霸:人类与兽人》、《斗阵特攻
》一直到《暗黑破坏神:永生不朽》都是一样的。我们深信最好的游戏都是我们的开发者
自己也有信心的游戏。”
消失的第二套资料片
回到《暗黑破坏神》的话题,在2013年末到2014年初、《暗黑破坏神III:夺魂之镰》发
售前不久,暴雪内部发表一个震惊开发团队的声明:《暗黑破坏神III》的第二套资料片
计画取消了。 Team3,也就是《暗黑破坏神》的开发团队,虽然之前还在专心开发夺魂之
镰,没有实际进行太多相关工作,不过第二套资料片一直都在规划行程中。
Team3的前成员表示:“(决策高层)他们告诉团队说,你们完成了《暗黑破坏神III:夺魂
之镰》,作的也很好,不过我们认为对这个IP来说最好的下一步是《暗黑破坏神IV》。”
“整个团队对这件事的感觉,至少我的感觉认为这是决策高层投下的不信任票,他们觉得
《暗黑破坏神III》大大的砸锅了。”
《暗黑破坏神III》砸锅了吗?当然。这个备受期待的ARPG在2012年五月发行当天马上迎
接一场大灾难。 全世界的粉丝们试着连上游戏,但是他们得到的却只是“Error 37”这
个已经变成哏、代表无法连线的错误讯息。不只如此,游戏后期的难度剧烈提升和可以用
实体金钱交易装备的拍卖场都扭曲了《暗黑破坏神III》装备平衡。
之后一年,Team3都在努力的解决这些问题,包含大改难度系统以及移除拍卖场等。 2014
年三月,《暗黑破坏神III》进化成《暗黑破坏神III:夺魂之镰》,游戏团队将它打造成
了一套颇受好评的ARPG。既然如此,为什么暴雪还要取消第二套资料片呢?
Team3的前成员也不懂为什么:“很多人被(取消资料片)的决定吓到了。我觉得大部分的
员工都认为虽然我们在《暗黑破坏神III》犯了错,但是我们学到了教训,《暗黑破坏神
III:夺魂之镰》展示了我们能做的更好,我们解决了问题,夺魂之镰是个很好的游戏。
我觉得大部分的员工都觉得我们已经抓到诀窍了,而第二套资料片不管内容如何将会再创
高峰。 他们不先看看夺魂之镰的表现就取消新资料片真的让人很揪心。”
我们依然不清楚暴雪为什么不继续支援这个商业上非常成功的游戏,不过Team3的猜想是
暴雪的管理阶层已经对《暗黑破坏神III》失去了信心,并且在《暗黑破坏神III:夺魂之
镰》上市前就已经认定他是失败品。 Team3的前成员说:“整体观察下来,管理阶层应该
是认为这团队就是搞砸了,他们其实可以再观察几个月看看夺魂之镰的表现,但在他们心
中《暗黑破坏神III》已经没救了。” (实际上《暗黑破坏神III:夺魂之镰》在2014年三
月上市后,暴雪公布其首周销售是270万套,这已经是很高的销量,但相比PC跟主机销售
共1500万套的《暗黑破坏神III》只是一小部分。)
暴雪不愿意对是否有暗黑III资料片被取消这件事回应,不过在他们的声明中有提到取消
游戏开发是很常见的。暴雪发言人在声明中说到:“对我们来说,会有游戏被取消正是我
们的优势—这反应出我们对游戏品质投入与重视,这也是我们一贯的作法。从古至今三十
年来,我们大概只有一半的计画有真的发行出来,那些就是我们认为对得起暴雪品质的游
戏。不发行一套游戏从来都不是一个容易的决定,但对我们而那一直都是正确的决定。取
消《泰坦》才有今天的《斗阵特攻》,也正是取消《Nomad》才有《魔兽世界》。”
2014年三月,当粉丝们正在为《暗黑破坏神III:夺魂之镰》的发行与成功欢呼之际,
Team3被拆散重组了。 有些开发者就此离开了公司,有些则被移去了其他游戏团队,像是
《魔兽世界》或是正在萌芽的《斗阵特攻》。虽然还是有一些人留下来处理《暗黑破坏神
III》的更新,但是Team3再也无法跟以前一样活跃了。Team3的前成员表示:“我们曾经
有最强的暗黑破坏神开发团队,但是被他们打散,随风而逝了。”对这些开发者而言,这
是暴雪管理者莫名其妙的举动。“给团队多一点时间看看夺魂之镰表现如何再说才是比较
暴雪的举动。”
《暗黑破坏神IV》???
Team3留下来的成员开始讨论《暗黑破坏神IV》可能的走向。来自加拿大的Josh
Mosqueira,之前是《暗黑破坏神III》的主机版开发团队一员,后来加入Team3带领《暗
黑破坏神III:夺魂之镰》的开发。他开始了代号Hades(冥王黑帝斯)的新计画,目标是要
将暗黑系列带往一个非常不同的方向。 Josh Mosqueira和团队将Hades视为暗黑版的《黑
暗灵魂》。
根据三位熟悉这个计画的相关人士指出,这个游戏将会是一套哥德风的地城探险游戏。
跟前面三代的固定45度视角不同,这个游戏将会采用过肩、第三人称视角。 因为和前作
大相迳庭,有些员工认为这套游戏也许甚至不会被称为《暗黑破坏神IV》。 在2014到
2016年间,这一直是Team3的主要计画,开发者们在此同时只能替《暗黑破坏神III》释出
一些小幅度的更新和改版。
接着,跟《暗黑破坏神III》的第二套资料片一样,Hades也被取消了。 就跟其他被取消
的游戏一样,成因很多。但两位参与Hades开发的消息人士表示开发过程一直都不顺利:
“这个游戏其实从来没有真正成形过。”到了2016年中,Mosqueira离开了暴雪,不清楚
他的离开和Hades的取消孰为因果。(Kotaku试着访问Mosqueira,不过他对此这段消息表
示无可奉告。)
https://imgur.com/jsnNa4R
Josh Mosqueira (credit: 个人twitter )
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接下来几个月,Team3都在忙两件事。其一是因为Hades取消而闲下来的开发者先转去开发
《死灵法师的崛起》DLC。团队希望这个新增职业可以暂时满足需要更多暗黑内容的粉丝
们。其他人则开始了代号Fenris(北欧神话中的巨狼,洛基之子)的新计画。 所有消息来
源都指出Fenris就是《暗黑破坏神IV》的化名。 Team3从2016就开始进行Fenris计画,目
前他们对于现在的开发方向抱持乐观的态度。一位前员工表示:“(设计总监) Luis
Barriga 对游戏有很强的愿景,暴雪的人对于他的方向都觉得很兴奋。”
https://imgur.com/hhSH4jx
设计总监Luis Barriga (credit:暴雪)
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愿景的其中之一就是美术设计的方向。在游戏的开发过程中,许多工作室都会先设定所谓
的“基本理念”,像口诀一样让团队的人能够对游戏的方向有一致的概念。在Fenris中,
其中一个“基本理念”很简单:
拥抱黑暗。
暴雪现任员工表示:“很多人都觉得《暗黑破坏神III》远离了传统定义暗黑的美术风格
和法术特效。”他补充说Fenris的目标是看起来更像大家热爱的《暗黑破坏神II》。另一
名员工说:
“他们希望让《暗黑破坏神IV》使人不寒而栗、黑暗、去掉所有《暗黑破坏神III》让人
觉得卡通化的地方。 用现代的方式重现人们在《暗黑破坏神II》中会感到恐惧的元素。
”
Fenris还在很早期的开发阶段,2020年前不太可能推出,所以说目前的这些决定也许也有
可能随着时间而改变。(我们也不清楚它会是PC先出,或者和主机同时推出,其实团队自
己也还没决定。) 例如说团队也还在讨论是否要维持传统45度视角或是用Hades的第三人
称视角。 三位熟悉Fenris的消息人士指出,最近的版本采用的是传统45度视角,但结果
会用哪一种仍待讨论。
另外一个“基本理念”是要让《暗黑破坏神》更社交化,像是《天命》一样加入一些“轻
MMO(大型多人连线游戏)元素”,以复制暴雪过去在这方面的成功。 之前的《暗黑破坏
神》城镇中都只有电脑控制的任务NPC跟商人。想像一下,如果你可以跟其他玩家在城镇
中碰面跟组队会如何?接着你可以跟他们一起打地城,就像《天命》的Strike模式跟《魔
兽世界》的副本一样。
一个熟悉这个计画的人士表示:“不过一直有一个问题,如果暗黑会有类似副本的东西,
你就必须给出有剧情,有设计的地城,那这游戏还会像《暗黑破坏神》吗?”“如果我们
还是保留核心的暗黑游戏元素,只是地图上也有很多其他人作其他很酷的事情又会怎样?
”
还有一个暴雪长年头痛的问题就是Fenris如何才能赚钱。暴雪的其他主力游戏像是《斗阵
特攻》和《炉石战记》因为有卖外观跟卡包所以都有持续的收益。暴雪尚未对《暗黑破坏
神》设计出同样的印钞机。(前员工指出暴雪一直对于如何才能赋予《暗黑破坏神III》某
种长期的获利机制一直很头痛。)就我们目前所知,Fenris在这方面也还尚未明朗,而且
可能还要很长一段时间才会有头绪。
如同前面所题,Fenris还在早期开发,前面所提的随时会改变,或者根本不会出现在成品
中。不过既然《暗黑破坏神IV》确实有在开发,我们就不免好奇,你暴雪怎么不说呢?
虽然暴雪曾经在blog文章和影片中都有提示说有多款《暗黑破坏神》相关的计画正在开发
中,不过只要拿出《暗黑破坏神IV》的大名,应该就可以平息《暗黑破坏神:永生不朽》
带来的众怒才对。
公布不公布?
这个月之前,我曾经报导过暴雪有制作一段预计在暴雪嘉年华上播放的影片:暴雪共同创
办人Allen Adham谈《暗黑破坏神IV》。 稍后暴雪方面否认曾经制作过这段影片。 之后
有两个消息来源都告诉我,尽管现在暴雪对外宣称否认,2018年一直有要宣布《暗黑破坏
神IV》的计画:“在一月的时候(高层)他们还信誓旦旦要作一个可玩的展示品,不过到了
五月,游戏离准备好还差得远。这都是常见的问题—开发比预期的进展慢。到了夏天,他
们还觉得有机会推出尝鲜预告。”“我觉得(否认要公布)都只是话术,这样如果他们改变
心意,他们随时都可以说本来就没有这个计画。但是他们跟开发团队说的是预计要有尝鲜
预告的,一直以来都是这么设定的。”
https://imgur.com/tGCs2gH
暴雪共同创办人Allen Adham (credit: 暴雪)
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不过另一方面,一位参与规划Blizzcon但不负责《暗黑破坏神》的开发者告诉我,就他所
知《暗黑破坏神IV》从来都没有在Blizzcon的表演项目内。
不过不管之前到底有没有规划,最终《暗黑破坏神IV》就是没有公布。有一个理论是:暴
雪被《泰坦》吓怕了。《泰坦》是暴雪从2007年就开始开发的大型线上游戏的代号。 原
本预计成为一套混合《模拟市民》、《恶灵势力》、《绝地要塞》的游戏:早上你正常的
工作,晚上则化身为英雄。
到了2013年初,即使已经投入了漫长的开发时间,暴雪还是取消了《泰坦》。虽然部分团
队转去开发《斗阵特攻》,后来也变成了很成功的作品。 不过这个计画还是成为了暴雪
的伤疤
—除了投入的大量金钱和时间丢水沟以外,还让大家都知道了他们的失败。暴雪在2008年
承认了《泰坦》计画,之后也常常提到它的存在。 也许正因如此,开发团队担心还在强
褓中的Fenris—特别是《暗黑破坏神IV》已经重开机一次了—再次迎来灾难性的结局也是
很合情合理的。 光是《暗黑破坏神IV》这几个字就足以让开发者感受到他们不想要的玩
家期望了。一名前暴雪开发者说:“《暗黑破坏神》团队很怕太快承诺任何事情然后跌入
无尽的漩涡之中,他们在做的出试玩之前都不想将这个游戏展示给别人看。”
“很明显的《泰坦》真的影响了我们,”另一位前暴雪开发者说:“虽然《斗阵特攻》得
以从《泰坦》的灰烬中重生,但《泰坦》绝对不会被视为一个成功的计画。”
一位现役的暴雪开发者说:“我认为现在都比较会在确定大家可以玩到游戏之后才选择在
往前推一段合理的时间发表游戏。”他指出《泰坦》和《星海争霸:暗影猎杀》,两个取
消后令暴雪声名狼藉的游戏“带给大家太多失望。”
在暴雪的声明稿中也是这样说的:“对于未公开的游戏而言,因为开发过程中的变量太多
,所以我们尽量避免公布太多细节,直到我们准备好为止。我们倾向公布那些已经很明确
而且可以试玩的游戏。这点不管是《暗黑破坏神》或者其他游戏都是一样的。”
我们也不禁好奇:《泰坦》如何影响暴雪的开发流程呢? 过去几年我们看到《泰坦》是
7-8年
的开发周期,就像《暗黑破坏神III》(2000-2012)和《星海争霸II》(2003-2010)一样。
有些老暴雪人甚至10年都在进行同一个计画。这也促使暴雪开始开发一些较小巧的游戏,
并组成一个功能与其他部门不同的秘密新部门。
秘密孵化部门
时间回到2018暴雪嘉年华,当全世界的《暗黑破坏神》粉丝们因为《暗黑破坏神:永生不
朽》的发表以及《暗黑破坏神IV》的缺席怒吼著,很多人就会想:是不是《暗黑破坏神:
永生不朽》的开发才影响了其他的《暗黑破坏神》的进度?
事实上,《暗黑破坏神IV》和《暗黑破坏神:永生不朽》是由两个不同的部门的不同团队
负责的。前面提到Fenris是由Team3开发,而《暗黑破坏神:永生不朽》则是部分由网易
开发,部分由暴雪的最新孵化部门的一小群员工所制作的。
2016年,当暴雪共同创办人Allen Adham回归公司后,他宣布他将组成一个新部门。 受到
当年实验性的卡牌游戏《炉石战记》的成功所激励,这个孵化部门负责培育公司内的全新
创意计画。 这个部门吸引了不少暴雪的资深开发者,像是在《魔兽世界》当了六年总监
六年设计师的Tom Chilton (卡干)。(他现在正在开发手游。) 另一位到孵化部门的资深
开发者则是Wyatt Cheng,他之前在《暗黑破坏神III》团队待了将近10年,想要换个环境
休息一下。
https://imgur.com/MZkxSO4
卡干Tom Chilton (credit:暴雪)
https://imgur.com/r8BgkM0
发表会被干到歪头的Wyatt Cheng (credit:暴雪)
更多
《暗黑破坏神:永生不朽》
暴雪在中国与网易合作将《暗黑破坏神III》改成免费游戏,结果非常成功。 在2016年到
2017年间,两家公司决定合作推出现在称为《暗黑破坏神:永生不朽》的一款手游,
Cheng被任命为主设计师。 一位现任开发者表示:“基本上它的出现是因为我们听说中国
人非常想要这款游戏,它就是为了中国而生的。”
三个不同的消息来源都表示原本《暗黑破坏神:永生不朽》只会先在中国上市几个月或一
年,试试水温才会在西方推出。其中一位表示:“中国市场对手游的品质要求、特别是画
面更新率、非常的低,你可以推出在(暴雪)这里只算alpha的东西,在那边就已经算是成
品了。”消息来源指出后来暴雪决定花更多时间加强游戏并且准备全球同步公布与上市。
暴雪的声明稿中表示《暗黑破坏神:永生不朽》是同时针对东西方市场设计的,而对于会
先在中国上市的消息不置可否。发言人说:“我们的核心价值之一是‘全球性思考’,我
们过去的表现也再再证明我们会尽量同时推出各种不同语言使得更多的玩家能享受游戏。
因此我们很快就决定我们要将《暗黑破坏神:永生不朽》带给全世界的玩家。”
未来?
这些日子来,暴雪内外都充斥的不安。《暗黑破坏神》系列的奇怪决策更加剧了这些不安
。事实上,很多暴雪的前任和现任员工都认为取消《暗黑破坏神III》的第二套资料片是
公司近年来最大的错误之一。一位暴雪资深员工回忆:“我记得我们看着彼此说:哎呀,
如果我们能完成第二套资料片而不是解散半个团队、各种人事变动、开发Hades、如果我
们专心作《暗黑破坏神》的第三章,那它应该早就完成了。”
不过《暗黑破坏神》还是有未来的,而且不是只在手游上。 《暗黑破坏神III》也许已经
气力放尽,虽然现在暴雪的保密文化暂时不允许用《暗黑破坏神IV》这个名字,但《暗黑
破坏神IV》确实还在开发中。当然我们也不知道这个计画的未来会如何,但至少现在它确
实存在着。 问题是,暴雪两年后、五年后会变得如何呢? 企业经营的期望和压力会如何
影响这个我们三十年来热爱的游戏公司呢?可能只有到2028年的暴雪嘉年华才知分晓了。
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以前的暗黑破坏神盛况不晓得还回不回的去?