※ 引述《kuku321 (halipapon)》之铭言:
: 买断式游戏:
: https://i.imgur.com/4Bvgtli.jpg
单纯留这张图下来
问题是现实中你必须先付钱, 然后才能得到这些满足度
所以事实上就极难达到这种平衡, 毕竟你不知道这游戏买下去是神作还是粪作
也不知道这单下去到底抽不抽的到想要的角色
所以比起原文的两张图, 我是倾向"储值信仰"的那一派
简单说就是上图超出支付额(红色)的部份, 就会转为信仰先储值起来
储值多了就会变脑粉, 比如说最近正红的BZ和每天被战的Fate
就是因为前几作实在太爽, 满足度高出消费额太多而养出一批粉丝
低于支付额(蓝色)的部份, 就会消耗信仰值
消耗太多信仰值超过储值的额度, 就会转为负债
信仰负债太多则会quit, 或是由粉转黑
手游的转蛋课金制度在我看来最优秀的点并不是贴合满足度的定价
而是F2P商城配上类赌博的机制, 很容易造成超额负债, 所以才会招来如此多的批评
真正要贴合满足度的设计, 对我来说应该是DLC, 卖skin, 普通版/典藏版之类的
这种一个愿打一个愿挨, 购买物不会太大幅度影响满足度的才能真正的达到双赢