Re: [闲聊]萨尔达荒野之息 领先其他OW的具体地方是?

楼主: hayate232 (CY)   2018-10-17 15:16:43
※ 引述《a127 (Sad)》之铭言:
: (不过制作者有说过这样做只是希望让没时间游戏的玩家也能轻松体验游戏)
: (萨尔达的确是太烧时间的作品)
: 反而老滚跟FO4的引力系统比较接近萨尔达的程度,
: 但可惜的是仍然是从边陲起点出发,然后被远方的引力吸引过去。
: 而不是跟萨尔达的一样从中心出发被四方的引力吸引过去。
: 萨尔达为了让玩家以为自己没被制作者操控路线,
老实说 等级制 的游戏 基本上就是一个很大的限制了
除非像麦块那种,很多游戏也不是想做什么就做什么..
巫师3,虽然自由,但是也不是说你想怎样就怎样的游戏,乱跑可是会被高等狼群
打死的...尤其地图上 有些问号 那个怪物超强,基本上都是最终战才会去收刮的
RPG游戏 就只能这样了吧,去哪里杀己只,去哪里 捡多少..
昆特牌 也是会受到主线限制,我记得要破到一定程度才能玩大赌局,这时候已经是
游戏中期了
Fallout也是..有多少玩家 被水库那边的变种人火箭杀死过,周围等级怪不高,但就
那个水库在变种人射程范围就等级不够就得死
至于魔兽世界..早就没有等级限制了,是看DLC 决定的,1-60 无印全地图,60-70
燃烧远征全地图,70-80 巫妖王之怒全地图,80-85 浩劫与重生全地图,85-90
潘达全地图,90-100 德拉诺全地图(不过南塔会卡主线) 100-110 破碎全地图
110-120 赞达拉 库尔提拉斯全地图,往后都是这种模式。
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-10-17 15:17:00
可是等级制最受欢迎,我也不知道为啥
作者: loosie (uila)   2018-10-17 15:17:00
等级制早就有解了 浮动等级 怪跟着你的等级跑
作者: badend8769 (坏结局)   2018-10-17 15:19:00
又不是所有人都要玩最自由的游戏
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-10-17 15:19:00
现在连超级英雄都是练等rpg了
作者: musichour (广告时间)   2018-10-17 15:22:00
因为你的努力兑现在等级制你会清楚看见 说白一点有些人为什么读书或是工作不认真 因为你看不出读书要读几小时才能读通才能考到多少分
作者: mrmowmow (mow)   2018-10-17 15:25:00
你讲错了,贝斯塔的游戏都是浮动等级制,你遇到的敌人只会跟你差不多等级,当然有些地方会放固定等级的怪,那只是要调整你的进度,其他一般怪都是浮动等级,我觉得这样没有比较好,成长感太低但游戏公司就希望你可以自由到处跑不会被怪等级牵制
作者: s32244153 (Hir0)   2018-10-17 15:37:00
老滚和WOW的动态等级都是 每区怪物等级有下限你的等级要超过那个下限后 怪的等级才会开始浮动
作者: kaj1983   2018-10-17 15:49:00
我个人是比较喜欢等级限制,不然一开始打的垃圾怪之后变得和上古神兽一样强不是很怪?而且固定制的有个好处是你去高等区时会有探险的感觉有限制自然就会有想要突破限制的人这玩法才会比较多元有趣
作者: hpw841031 (我从没听过安丽)   2018-10-17 15:52:00
等级也很怪阿,前面的boss比后面的杂鱼弱超怪的
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-10-17 15:55:00
有些游戏 前面的BOSS就是后面的杂鱼啊 没啥奇怪的
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-10-17 15:57:00
kaj说那个不是反而证明了等级制度的不合理吗= =后期野怪都比前面的王还强
作者: kaj1983   2018-10-17 15:57:00
不会怪吧,一开始的boss别搞太帅太炫砲就好
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2018-10-17 15:59:00
苗人队长吗www?
作者: kaj1983   2018-10-17 15:59:00
这样在和后期比较时才能突显出差异化不然垃圾怪还会跟着玩家成长这真的蛮奇怪的
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2018-10-17 16:00:00
想到太8 lol
作者: kaj1983   2018-10-17 16:01:00
无法想像前期用铜剑就能砍死史莱姆,到后期要用神兵才行
作者: loosie (uila)   2018-10-17 16:07:00
你好像误会浮动等级的意识了意思是说 你原本只会在这里遇到史莱姆 等级高了以后就会遇到菁英史莱姆 史莱姆王 或是其他种高级怪物
作者: kaj1983   2018-10-17 16:10:00
那这更奇怪了吧,整个怪物生态系都乱掉了就像你小时候在田边水沟看得到小虾,功成名就后回老家竟然发现长出龙虾了XDDD
作者: dasuininder (硬派大叔)   2018-10-17 16:13:00
会吗?不同地区有不同强度的怪不是很正常吗?小学以为班上机掰人已经够机掰了,结果国中高中大学出社会这样渐渐上去才发现原来小学以为的那个机掰人只不过是机掰等级1而已
作者: loosie (uila)   2018-10-17 16:13:00
可以理解你的想法 不过游戏业界似乎还是把浮动等级当成解
作者: pheather ( ゜д ゜)   2018-10-17 16:16:00
上面那个譬喻反而是适用在难度层层递增的怪物设计吧用在浮动等级制的话,会变成你回到了小学的环境想说能虐
作者: dasuininder (硬派大叔)   2018-10-17 16:17:00
主要还是看游戏设计的出发点,即使是无等级制的avg也会有武器装备甚至是拥有物品的差异性存在,从头到尾都一样强的游戏应该没什么人想玩,益智游戏除外啦
作者: pheather ( ゜д ゜)   2018-10-17 16:18:00
菜了,却发现菜也跟着变强虐不动了
作者: loosie (uila)   2018-10-17 16:19:00
PH大的问题 简单来说 其实玩家不喜欢在RPG里虐菜要虐菜普遍会想玩无双类的游戏 当然少数玩家可能想法不同但对于公司来说当然是要顾全大部分的玩家
作者: kaj1983   2018-10-17 16:20:00
d大那个是时间轴的不同而导致差异化产生,但时间不可逆玩家没办法回到当初1等级的时空,游戏也没办法帮你办到
作者: dasuininder (硬派大叔)   2018-10-17 16:21:00
rpg虐菜真的无聊,钱少东西烂,能有白金王可以打没人想打金属史莱姆的感觉
作者: kaj1983   2018-10-17 16:22:00
所以一般rpg游戏很少用时间当剧情推进的要素用地区的不同来创造差异化反而是比较常见
作者: dasuininder (硬派大叔)   2018-10-17 16:24:00
差异化真的蛮重要的
作者: blizzard109 (发条)   2018-10-17 16:29:00
超讨厌练等的我www上古那种练技还能接受 最好通通参照萌夯那样
作者: gekisen (阿墨)   2018-10-17 16:38:00
萨尔达传说也有等级制啊 怪物强度和拿的装备会随进度越来越好 我觉得这块比其他厉害就是你永远在做对的选择 没有哪个选择是不行的不省武器不省弓箭的人弹尽粮绝后依然可以选择不要打怪就好 武器破坏在整个游戏体验中占了极其重要的一环 哪怕这一点让很多玩家无法习惯
作者: LBJKOBE5566 (卍解!漆部上岚)   2018-10-17 16:41:00
等级制受欢迎是间接告诉玩家你那里可以去 哪里不能去多数玩家还是希望游戏中有明确指标的
作者: gekisen (阿墨)   2018-10-17 16:41:00
我觉得把等级这个概念转嫁到武器/装备上真的很聪明 没有了冷冰冰的数字 玩家那种自动追求最佳解的游玩方式就会大幅度的减少 没有哪个怪是最值得打的 因为武器就是会坏Wow的假自由度还是算了吧 任务还是线性的啊 等级还是得练终究就是个endgame刷装游戏 从哪个地图开始根本就没玩家会care
作者: kaj1983   2018-10-17 16:49:00
武器会坏的游戏好像不多
作者: gekisen (阿墨)   2018-10-17 16:51:00
会坏的很多 不能修的就....
作者: Orangekun (harima kenji)   2018-10-17 17:54:00
可是反过来说战斗系统做得好 让玩家靠技术一等打赢最终BOSS也是一种自由度

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