: 至于影片跟很多人提到的 这游戏概念起码超前现在的游戏两年。
: 具体上到底是指哪个地方?
老滚、FO4、GTA5跟巫师三都有买,
其实我觉得萨尔达也是吸收开放世界的ㄧ些优点去芜存菁。
但我觉得唯一超越其他所有游戏的是引力的系统化。
引力这名字看起来很帅,但其实就是游戏制作者希望玩家可以去的互动地点。
在WOW里面就是主城、村庄、NPC给你的任务去哪边杀什么杀几只;
在FO4就是地标、敌人的驻扎地;
在巫师三就是在地图上的标的物。
所以其实其他的游戏也有类似的设计,
但玩家会误以为自己在萨尔达有"更自由"的选择。
也就是萨尔达的制作者使引力系统化的目的是让玩家产生自以为很自由的选择。
为什么WOW没有人说他很自由,因为任务跟等级挂勾(虽然现在有新增浮动等级)
然后是"任务串"让你顺着BZ想要你跑的路线跑一趟把这地图逛一圈;
(反而是古早时代没规划时让玩家动线大乱感觉更有探索世界的感觉)
巫师三也是从第一个地图跑第二个地图,
大多数的引力点都是玩家看着地点骑马跑跑过去,
玩家很明确的知道制作者的意图。
(不过制作者有说过这样做只是希望让没时间游戏的玩家也能轻松体验游戏)
(萨尔达的确是太烧时间的作品)
反而老滚跟FO4的引力系统比较接近萨尔达的程度,
但可惜的是仍然是从边陲起点出发,然后被远方的引力吸引过去。
而不是跟萨尔达的一样从中心出发被四方的引力吸引过去。
萨尔达为了让玩家以为自己没被制作者操控路线,
就让地图需要高塔才能开那一区的图,所以四面八方都有高塔,
玩家就误以为自己可以选往哪个高塔前进...
(但其实第一个任务希望你去的村庄的路线上高塔大概是最多玩家先去开的)
去第一个村庄得知要解放四个方向的神兽,
玩家自以为可以选某个方向的;
但应该最多玩家都是引导去研究所的时候顺便去找米法了。
然后相同的道理还可以用在120个神庙、900个克洛洛果实一样。
所以很多玩家玩萨尔达的时候通常会一直盛赞自由度,
也真的会有某部分玩家先去找火神兽(有够猛XD)
但的确隐隐约约会有个制作者的引导指示,
只是会让玩家误以为自己去选择路线的。
所以个人感觉辐射性的引力系统化才是萨尔达设计上最可怕的地方;
这逻辑或许可能会影响未来几年的开放世界游戏