Re: [闲聊] 打战要避免消耗战,在RTS也是吗?

楼主: the992255 (the992255)   2018-09-13 01:01:28
※ 引述《Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)》之铭言:
: 由于战争是消耗资源的实际拼斗,
: 战场上的损失,要由后方资源弥补,战事时间一拉长,消耗量会越来越巨大跟明显,
: 就算没有研究战争,也是可以想像的到的.
: RTS游戏,
: 一般为了竞技的公平性,双方阵营的资源 资源位置 甚至地图都尽量维持对称性,
: 虽不会有资源不对等的现实上,对战国的形况
: ..
: 至少,
: 打久了手会酸(久了就,腕隧道症候群?),思绪变得不敏捷,
: 甚至被对方观察出作战癖好(?!)
: 会影响下一盘的表现等等, 选手应该也要避免的状况.
: RTS也是要避免消耗战的吧?
避免消耗战的话魔兽争霸3是我看过做最好的游戏了
先说魔兽跟其他RTS明显的不同
1.一兵一卒消耗的资源都极大,每只都要耗你大量时间以及金钱
2.士兵数量稀少,且相较于大多RTS每只都是皮厚血多,难以击杀
3.有补血手段,残血士兵休息一下又是一条活龙
4.内政简化,几乎不用盖房子
5.英雄系统
6.野生怪物
5跟6后面再说,先提前面几点
因为人类有极限,不可能做到一兵一卒都能手动控置,士兵越多的游戏越明显
以魔兽来说一只小兵残血可以马上后退,或是逃回家休息;然而大多RTS却不易做到
再来,魔兽的补血手段比大多RTS多又便宜,且前期就能使用。例如半兽人蛮兵要205黄金
,三瓶药水只要100黄金,每瓶都能让残血蛮兵起死回生
然而,前面说过人类的手速有极限。暴雪大幅度简化内政,让玩家的手有更多时间能控兵
最后,因为士兵消耗大,训练时间又长。因此主力部队被歼灭后要大量时间才能恢复,这
段时间够敌人灭你了
接下来说英雄,英雄是魔兽最大的特色,也是整个游戏的核心
一个英雄只占5人口,但是价值至少有20人口以上,且随着时间(等级)提升
在魔兽争霸中,只要主力英雄死亡,这场会战就没得打了,如此可知英雄对战局的重要性
然而,英雄会随着等级提升有更多影响力。等级可靠杀死单位来获得,为了限制对方英雄
,必须尽量避免单位死亡送经验
再者,有个道具叫做传送卷轴,使用后可以直接让全军撤退回家,只要战局不对直接使用
即可,简化了撤退的难度
然后,魔兽有野生怪物,击杀野生怪物能获得经验值以及道具,且野怪不会逃跑。因此比
起追着对方的士兵杀,不如杀野怪有效率多了。而且野怪死亡后会掉落物品,这些物品对
战局的影响力极大,甚至可以逆转局势
总合上面几点,
1.单位死亡惩罚大,因此要尽量避免
2.相较大多RTS,玩家有更多时间可以操控更少单位,可以实现点1
3.撤退简化,可以实现点1
4.比起消耗战,能击杀更多野怪(抢夺资源)者较有效益
或许这些特性,就是让魔兽争霸成为经典的原因吧。直到现在还有比赛
真希望暴雪可以让这款神作出4代,或是来个HD化我也满意了
作者: KuBiLife (人生苦逼)   2018-09-13 01:02:00
有HD化啊 用星海争霸2玩就好(X)
作者: anandydy529 (AndyAWD)   2018-09-13 01:09:00
英雄连队按个T士兵就逃回家了
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2018-09-13 01:11:00
漏字?
作者: freedom1128 (Evans)   2018-09-13 01:14:00
我觉得星海的种族特性做得很好 虫族低质量低消耗神族高质量高消耗等等 增加对局的丰富性 但也变更难
作者: twn65w65 (喵喵羊)   2018-09-13 01:18:00
不死族???那是啥?
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2018-09-13 01:35:00
质量..质量....可恶好像又没错
作者: freedom1128 (Evans)   2018-09-13 02:04:00
楼上我都念二声质 应该没毛病吧?
作者: sdolphinyo (史哆芬喔)   2018-09-13 02:28:00
怎么没提到关键 魔兽人口越高补给(资源)越少 不鼓励屯
作者: carzyallen   2018-09-13 11:15:00
先猜上面那个质量是在纠结物理定义XD
作者: enjoytbook (en)   2018-09-13 18:03:00
食尸鬼明明有补血能力

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