一些推文也提过了,在 WoW 出现之前,EQ 就有铁三角的概念
再早的游戏就不清楚了
不过 EQ 的铁三角没记错的话是战士,牧师,幻术师
幻术师的用途是催眠主要目标以外的怪,让战士同时要坦的目标减少
在意外 agro 的时候也可以减少事故
输出职在那时候好像没什么人权 XD
到了 EQ2 的时候职业被分为斗士,斥候,祭司,法师四大系
又有所谓英雄时机轮,就是同队的四系职业可以透过依序放招的方式
完成连续技,某些连技可能会有额外伤害或治疗
某个程度上增加了一点变化
我曾经组过武术家+斥候(忘了他是哪个职)+德鲁依+幻术师
结果因为幻术可以控场,变成武术家是输出,斥候是闪避坦
德鲁依就定期放个 HoT 也跟着下去打
不足的部分就用英雄时机轮的效果弥补
虽然跟典型队伍比起来比较不稳,但是那种灭团后想办法捡尸的情况
也是很有趣的
后来的游戏似乎就越来越强调 solo 的可能性
像 GW2 就没有控制仇恨的设计,每个人都会自补也有保命技
其实在大家都是菜鸡的时候还满好玩的,法师也可以当风筝坦
但是当大家都顶装之后就变成所有人站一起刷技能 QQ