[新闻] 2018 全球手游玩家报告:用户总数达22亿

楼主: wizardfizban (疯法师)   2018-08-07 10:43:57
2018 全球手游玩家报告:用户总数达 22 亿,每 4 个二次元玩家就有 3 个课过金
https://tinyurl.com/ychrq39d
8 月 3 日,Google 在 ChinaJoy 期间举办了一场 Google 游戏峰会。版号问题迟迟无法
解决的大环境下,这场关于全球手游市场的主题峰会却座无虚席,多少体现出从业者的心
态。
手游市场增速差异也反映这点,根据 App Annie 资料,2018 年全球行动游戏市场规模达
700 亿美元,增速达 26%。中国手游公司海外收入年增长率则达 44%,中国厂商在日本
和韩国的增速分别达 34%、153%。
Google 中国大用户部游戏副总裁邓辉谈到出海种类的趋势变化,过去以 SLG、MMO 这种
重度种类为主,如今也呈现出多点开花的局面。MOBA、吃鸡、女性向及二次元在海外均有
崭获。
与中国愈发明显的市场增量向存量转变不同,根据 NewZoo 全球手游玩家的预估,2018
年全球玩家数为 22 亿,到 2021 年这个数字将到 26 亿。除了中国和美国市场趋于饱和
,更多地区仍具增长空间。峰会现场 Google Play 全球市场各地区的负责人也相继分享
重点市场的情况。
以 Google Play 为例,全球 ARPPU 最高的市场是香港和澳门,因此这两个地区也将成为
重度游戏的重点选项。台湾市场收入前 20 的应用只有 2 款直播软件,其余全部是游戏
。从另一个角度说明,在用户选取,直播将是未来很重要的途径。
拥有 4.08 亿人口的西欧市场,游戏玩家数量占 50%,达 2.07 亿,其中电竞爱好者就有
2,260 万。行动电竞产品在西欧拥有巨大的机遇。
近年来备受关注的东南亚市场,尽管 1.87 亿: 6.26 亿的玩家占比并不高,却是快速增
长的市场。全部东南亚国家中,有 4 个位居 Google Play 前 20 大市场。根据不同国家
的特点,游戏公司仍有大量可挖掘的空间。
活动现场 Google 与市场调研机构凯度 TNS 联合发表了 2018 年全球手游玩家深度研究
报告。报告详细介绍了全球手游市场的概况,以及大数据下玩家的行为趋势。以下为报告
精华部分。
概况:总数已达 22 亿,美日中市场趋于饱和
2018 年,全球手游玩家数量达 22 亿,同时到 2021 年,这数字预计将达 26 亿。尽管
美国、日本甚至中国等市场的用户数量都已接近饱和,但全球尚有印度、印尼等许多新兴
市场,这些市场在用户吸收和游戏推广仍有巨大发展潜力。
调查显示,56% 亚洲国家智慧手机用户每月安装一个新游戏,53% 亚洲国家手机用户每月
移除一个游戏。安装与移除人数大约一致,说明亚洲智慧手机用户更倾向发现新游戏,也
很快淘汰品质差的游戏,对游戏营运商来说或许需要加强长线计画和 IP 管理以提高用户
留存率。
发现:60% 靠应用商店,玩家口碑不可或缺
应用商店是发现新游戏的重要管道,其次是家人和朋友建议、社交和影片。这不仅表示营
运需要从心理和线下两方面推广,更需要做好玩家口碑,App Store 和 Google Play 首
页建议对游戏扩充新用户有很大作用,而玩家的好评和建议也不可少。同时,还要合理运
用其他管道,比如与游戏主题相关的电视节目后投放一定的广告等。
六成游戏玩家发现游戏后会在一天内下载,其中四成休闲类玩家会立即下载。大部分玩家
愿意立刻体验游戏,少部分会进一步获得资讯之后再考虑下载游戏。同时,MMO 及二次元
玩家倾向搜寻专业游戏评价来深入了解,这意味着二次元和 MMO 游戏需要比休闲游戏更
需做好玩家口碑,最佳化玩家体验。
体验:平均每月玩 4 款游戏,半数为打发时间
游戏玩家平均每月玩 4 个游戏,包含不同游戏类别,二次元玩家平均每月玩的游戏最多
,达 5 个;休闲玩家较少,为 3 个。休闲玩家多为轻度玩家,玩游戏时间较少,MMO 游
戏多数重操作,所以玩家对玩更多游戏相对缺少时间;而二次元玩家由于数量较多,对游
戏玩法要求也相对轻度。
游玩动机方面,休闲玩家主要是为了放松身心和活跃思维,六成休闲玩家选择打发时间。
MMO 游戏玩家则是为了团队协作和成就自我;二次元游戏玩家更注重跳出现实及架构新世
界观。
手机执行流畅是玩家持续投入的关键因素。休闲游戏要操作简单、使用少量内存。MMO
玩家更在乎与好友互动和战绩。二次元游戏玩家则向往与众不同。
另外,玩家移除游戏大多是因无法再提供乐趣,如不常更新或已破关。所以,营运商可透
过提供新功能、投放广告,以及家人朋友谈论游戏来重获玩家青睐。
享受:MMO 二次元玩家更愿意付费,激励影片配合付费更可取
75% 二次元玩家和 69% MMO 玩家曾付费下载游戏或在游戏内付费。相比之下,有六成休
闲玩家从未付费。
付费意愿较高的 MMO 和二次元玩家中,MMO 玩家付费是为了加强装备,技高一筹。获得
游戏特权和得到与众不同的角色装扮是二次元玩家付费的主要原因,这两个付费原因的差
异也是营运方向的差异。
不过,未付费玩家愿意用观看激励影片的方式换取更多福利。因此,对游戏营运商来说,
在游戏内加入激励影片,配合付费型态,也能促使玩家流量变现。
此外,每类都拥有庞大的玩家数量。休闲玩家由于适用人群最广故玩家数量最多,而二次
元玩家相对较少。
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这篇中的二次元玩家是指宅文化族群中的玩家。
另外,没想到最重课的竟然是澳门和香港玩家。
ARPPU = Average Revenue Per Paying User = 每付费玩家平均收入
越高代表付费玩家越愿意花更多钱
作者: SaberMyWifi (赛巴我老婆)   2018-08-07 10:51:00
报告指出免费仔永远是免费仔(逃
作者: Geiwoyujie (低调一哥)   2018-08-07 10:53:00
亚洲玩家会淘汰差的游戏 难怪FGO屹立不摇
作者: Xavy (グルグル回る)   2018-08-07 10:59:00
每付费玩家平均收入 ← 看成玩家的平均收入
作者: diadem1122 (西麻胖子)   2018-08-07 11:02:00
不是本来就这样吗 你看看某手游的讨论 5 10 单没出货下面的风向全是氪的太少 肥宅的钱就是好削QAQ
作者: loc0214 (啵啵半宅鱼)   2018-08-07 11:03:00
天Mㄧ百万没紫变=正常,氪太少,老板更好削
作者: good74152 (警视厅刑事部废文搜查官)   2018-08-07 11:09:00
二次元玩家是啥 神魔算吗
作者: kaj1983   2018-08-07 11:10:00
二次元玩家是这样解释喔,吓我一跳XDDD没在玩手游差点吓出病来,啥时有二次元变真实了XD
作者: lbowlbow (沉睡的小猫)   2018-08-07 11:41:00
25%的免费仔算低了吧
作者: p08171110 (阿瓜)   2018-08-07 11:56:00
课过金要怎么算,我只课过二次30元礼包也算吗?
作者: linzero (【林】)   2018-08-07 12:19:00
刷首抽的也算进去吗?

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