Re: [问题] 台湾动漫产业为何发展缓慢

楼主: panshang (不要飞太远)   2018-08-07 02:00:37
这一串我早期刚出的时候有追,只是因为年初工作忙便没有额外回应。既然老串再次复活
,那么也该把握机会把想说的趁机会解决、避免向隅。
======================或许可以跳过的分隔线,请跳到39行========================
大多数的早期串已经把台湾的ACG产业问题都点得差不多了,但为了方便后续讨论,下列为
我所整理的看法:
1. 市场需求产生的时空和总大小问题
分为两层,产生需求的黎明时代受限戒严因素被外来盗版占据、间接促成开放后正式代理
的接续,等到新一代受到新作品耳濡目染想进入产业时,全面代理而相对饱和的世界便没
有立足的空间,显得尴尬。
2. 二次筛选导致门槛提升
代理产品基本上可看作在本国已经有一定销量的产品的二次转外出口,经历出口前的竞争
和受代理的挑拣,进入台湾市场已经有过两次筛选,作品品质普遍较高。
相较起来,长期受到高品质创作品薰陶的接受众很容易垫高内心期待的基准线,这使得新
人起步的障碍加高。加上人口基数本身就较小(2350万 VS 1.27亿),压力指数自然增加。
3. 技术问题
台湾不是没有代工过动画,也并非没有玩具制造技术,当然,绘画和写作的能力基本也具
备。这边的“技术”掺杂了衔接性的、如企划,或更新性质的、如技术更新。单项或许还
表现得不错,但就因为只专注单项的能力,所以使发展在这个ACG需要透过金流和作品推陈
的时代里格外有限。
4. 教育
这一点谈得较少。
作为一位代课老师,我不得不说台湾教育在培养创作能力或学生兴趣的方向上严重欠缺。
光是传说中的“OOO不能当饭吃”诅咒、“台湾之光”紧箍咒等各色要命的消费方式,都让
整体群众期待一个横空出世的救世主来拯救现况。
问题是,救世主真的能一次解决问题吗?
应该不可能。ACG是一门需要“创造劣作的勇气(by岛本和彦)”的行业─需要人堆尸作肥或
前锋探路,搭配关键时刻的突破(如日本动画开始登上电视是因为电视普及与节目需求,然
后才在其中摸索出21分钟玩具广告配方这档事情)才能有强烈的进展。
如果没有在技术突破或需求浪潮时搭上列车,就很难在后追地位上超赶。想想看虚拟
Youtuber战国时代中目前能坐稳大局的是那些,后来的要超赶必须要面对怎样的问题就略
知一二了。只会模仿和复制状况的训练并不足以面对变化,所以教育方面的弹性还需要再
加强才是。
当然,说了这么多总觉得太过困难、巨大和不可思议,难道不能讨论改变的方式吗?
当然有。只是这速度会非常的缓慢、耗费的精神和力量也格外庞大而已。
接下来要谈的是个人经过的历程─我的隐藏身分是同人志社团的总召─或许可以提供乡民
参考。
================================整理到此为止==================================
我在2014的318时期有考虑在中后期人少的时候找人出BL本,在天下第一大局门口半夜首卖
。当时我曾经凑足了一笔钱,然后就在找到接洽有兴趣的人后......学运就出关了。
因为我父亲的身分特殊(军人而且已经过世),在当时如PTT吵得非常凶暴的各种话题中,我
不太好说上什么,于是这笔钱我决定就当作拿去回馈社会,从没有经验开始在同人志市场
试着找出一套可行的制作方案,然后培养接地的人气。
于是,打着“为了解决出点子的人写作不受欢迎”而想出来的花招:“模型改造教学企划
”,就在往后的时光中定案,配上专业的机械设计师与不错的人物设计起跑。
在这样的模型改造企画中,我几乎是用脸直接撞上上述所有的问题。
即使是在CG动画超限猎兵凯能中担纲过的设计师重润的模型改造设计,制作者未必能忠实
还原;导入3D打印技术所需的建模,实际上要经历的过程和讨论也超乎想像。即便是完成
了制作的任务,要确实的开拓知名度和登上同人厂销售,势必要往东洋前进─打通推特的
关节和搞清楚相关的版权申请注意事项都是关卡,需要耗费心力去执行经营。
人物方面,要如何创造出“有印象而且有趣”的外观,也必须花上不小的功夫。一方面你
必须平衡两种题材的存在感,又必须让人物不要过于抢眼。这部分碰到的问题复杂程度更
甚,最后伴随C3几次申请不过后,我认为继续赔下去拖延只会让期望冷却,决定进行缩编
与转型的预备。
基本上,这就是用钱去砸出经验、复制日本社团的流程亲自去实作的过程。
个人认为要找赞助并不见得太困难,像我自己就曾经成功找过冰淇淋店赞助、更别提制作
的店面的广告连社团的新作原案都照常出场一事。或许就赞助量上称不上太多,但如果能
更勤快的打通各方面的通路,或许能聚沙成塔也说不定。
至于要怎么说服人这是一项可以投资的事实?
我认为尽可能说服同业店家或群众创造稳健的关注和流量,并达成某种互惠是可行的方法
。唯一能让上述状况达标的方式,就是带有“经验传承”意味的ACG“什么”的教学。
或许你会问:萌系当道的现在,这样到底能赚些什么?
台湾既然害怕失败,那么就得选择慢慢作一定能有基本盘的方式。
如果不相信,请大家自己算算“换老婆”的速度。日本萌系创作的基本方针是“快、还要
更快(?)”、“多、还要更多(?)”,最好能每一季都让人有新的老婆、而且是数不完的老
婆,才能从零碎化、冲动消费性的群众从口袋中掏出现金。你即使是集结了一大群台湾顶
尖好手来操作相关的开发,若联动没有磨合,速度势必比他人更慢,这样不但连热钱也赚
不上,更别提“展示稳定效果”、“安定投资人信心”了。
更何况,萌系领域的高速背后是大者恒大与密集连贯的授权机制。改编和再刷是一体、插
画和漫画、动画会有连动与人气决定,每一次授权出现新的品项就代表经过一次财务杠杆
,用钱赚钱─先不说这一点也不健康,台湾又有多少本钱陪人不健康?
这可不是十万青年十万肝、GG轮班救台湾。台积电好歹有专利和强大的工厂作为后盾的!
总结以上,我认为C洽的朋友如果自己就是同人志爱好者,不妨多支持现在一线的创作人。
有余裕而且自己就是创作者的,试着从横向拓展与社团联合开始摸索,找寻创作的强化方
案。
这两类一开始不需要太过急进的测试各种花俏的技术,而是从本位出发,逐渐摆脱某些特
定的依赖、开拓新的支持者并增加金流回收的运作,达到社团或个体户的存活。
另一方面,如果是有办法找到长期、稳定的合作伙伴,在开发相关的拓展时,最终的目标
设定成原创更能促进创作圈的活络,进而拓宽大众的能见度。选择带有教导性质的策略是
其中一种战术打击,如果能运用各种平台─Hahow之类的教学媒介,能替更多人引路也算
是功德一件、而且能逐步自给自足。
光讨论缓慢是不够的。既然已经慢了,那么有起步比原地踏步好,慢慢的把结果作出来、
肯定自然会被累积。而更多样式的合作与创作属性则能拓宽设计的就业市场,减缓现在密
集和稀少分布不均的状态,是你我都能展示影响力的地方。
我这看起来八竿子打不著的都能半路出家跑去副业当同人志的企划和总召了,你还不能吗

听起来超直销而且立志的,但至少不是喝了鸡汤不做事,对吧。
因为版面不想打明显的广告─如果你在模型板混过,很可能知道我是谁了─剩下有关社团
的作品以及其他细节执行方案,有机会再说吧。
作者: zader (艦娘武藏我老婆)   2018-08-07 07:54:00
没有市场是致命伤,其他其实都还是次要
作者: ssarc (ftb)   2018-08-07 08:24:00
是有个看得到吃不到的市场啦,不是中国,是世界。现在可以随时上传影片,赚广告或是赞助
作者: ulun1006 (油伦萨哥)   2018-08-07 08:42:00
在台湾搞动漫不如搞图文创作跟LINE贴图
作者: senria (≡(?)≡)   2018-08-07 09:40:00
不是没有市场 是市场早就是红海 被日本+中美分完了
作者: zeus7668 (HighKing)   2018-08-07 09:43:00
真实情况对面真的是市场啊...赚广告和赞助哪能支撑一家公司啊...而且最后一定是对面的广告和赞助

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