Re: [闲聊] 游戏画面的进步是不是已经遇到瓶颈了?

楼主: jimmycool (北七)   2018-07-30 12:53:16
一些电影vfx能做但game还不太能做的rendering效果 (即使有real-time ray tracing):
- Caustics
就是光子打中镜面或玻璃之后聚光在物体表面上的效果
(太阳照到游泳池底下常会看到的pattern)
有一些方法可以做到real-time approximation但是general case目前还不知道怎么做
- Glints
金属表面的刮痕造成的高频率法线变化在小光源之下的反光
例如 http://rgl.epfl.ch/publications/Yan2014Rendering
http://rgl.epfl.ch/publications/Jakob2014Discrete
这也有一些real-time approximation但很难重现细节
- 沙子或雪之类的颗粒状media
电影可以模拟到一颗一颗的沙子的细节,游戏目前只能是texture+displacement
https://cs.dartmouth.edu/~wjarosz/publications/meng15granular.html
- 高浓度但不均匀的雾
当雾的浓度够高,光子会在雾中散射很多次 (multiple scattering),
如果雾很均匀 (homogeneous media) 那还好搞,但如果需要密度变化就很难算
云就是一个例子,虽然大部分的game云都很远可以用texture或是一些hack代替
- 布,头发,毛
这些我们都有还不错的real-time approximation,但实际上光子在布的ply/threads
之间,头发之间,毛之间都会有很复杂的反射,这些在real-time rendering都是被
省略的
- 规模
一般电影的场景load进内存之后会需要超过100GB的ram,所以GPU是装不下的
这也是为什么电影都是用CPU render
临时大概就想到这些,像前面一些板友说的,随着real-time ray tracing
的出现今后的game rendering应该会出现一些变化,上面这些都是有趣的研究题目
有兴趣的板友可以考虑读个phd做做这些题目
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2018-07-30 13:00:00
好...好专业
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-30 13:01:00
我比较好奇的是做这种研究需要对美术的训练吗?
作者: lturtsamuel (港都都教授)   2018-07-30 13:01:00
112有这个实验室ㄇ 好像没听过
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-30 13:02:00
我的理解是这个是 distortion & computation 的 tradeoff但是怎么样去省会比较"好看"这个画画麻瓜也能做吗?简单的说就是 metric 的定法可能不是sampling那么直接
楼主: jimmycool (北七)   2018-07-30 13:05:00
我是没有受过美术训练,就我所知大多数人也都没有XDarrenwu说的确实也是一个很有趣的研究方向
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-30 13:08:00
因为就我所知 Graphic 的 SNR 就有独特的定义才很好奇这种是不是去研究的人都是些本来就有画画兴趣的
作者: b85040312 (万年newman)   2018-07-30 13:10:00
如果都可以实现的话 以后电影可能也不需要去拍摄了吧
作者: lturtsamuel (港都都教授)   2018-07-30 13:13:00
插话问一句 这个在台湾是不是没啥出路QQ
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-30 13:14:00
实际上目前好来屋电影极大部份场景都是CG啊
作者: CactusFlower (仙人掌花)   2018-07-30 13:23:00
目前CG在背景方面的运用已经超乎一般人的想像了 常在看幕后花絮的人就知道一堆以为实景拍摄的根本都是CG
楼主: jimmycool (北七)   2018-07-30 13:30:00
台湾可能机会比较少没错,但我对台湾业界不是那么熟
作者: k387259 (台湾李宏感)   2018-07-30 15:13:00
台湾也有做图学的大佬啊 去读读看吧
作者: twosheep0603 (两羊)   2018-07-30 16:15:00
台湾做计算机图学的也是很多 可是就很学术

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