FGO的职阶就是个为了游戏硬搞出来的设定
原作一直都没有职阶相克的设定
FGO搞了这个相克出来之后整天有人拿相克去问原作A怎么可能打赢B
不过为了游戏性就算了(毕竟少了职阶相克,冷门的角色会更冷门)
但是这一两年看下来就知道角色的职阶设定,故事性大于一切
所以导致后续关于角色性能的设定变得莫名其妙
吸星能力是绑职阶
其实即使同职阶还是有稍微的变动,但是只是权重196跟200的差别
这种基于职阶的差异造成输出角色非权重高的职阶或没吸星技能就是矮人一截
另外辅助角色如果是吸星率高的骑职,那根本又是废一半
这明明能够透过被动来增减,甚至每个角色依据定位去调整的
然后各角色的被动技能却又很“忠实还原”
每个角色就是那些被动能力,而且有的角色还会被拔掉一些被动能力
另外很多应该是角色被动能力,应该是常驻效果的特性被当成技能
像是蓝傻,领袖气质、直感这种怎么看都是常驻被动的(先不论游戏中效果是什么)
被当成技能,然后风王铁锤、剑鞘这些宝具就被鬼隐了
还有像是你提的南丁,即使是狂职,如果人体理解的效果是常驻
甚至是对人形敌人时能让南丁恢复成无相克的水准,会比现在好用许多
技能乱搞一通,然后明明可以大做文章的被动,却很忠实的还原原作
连一些后来出的新角、没有原作包袱的角色也是搞个中规中矩的被动
技能却是看不出‘给这个角色这个技能的逻辑在哪里’
※ 引述《SSZZ77 (红魔族姆咪)》之铭言:
: 最让人无法接受的就是南丁格尔
: 本身是个辅助 可是超玻璃
: 没两下就死了
: 记得某篇文章说南丁怎样
: 被一楼打脸说她是秤职就飞天(求连结)
: 除了南丁格尔之外
: 还有谁是改了职阶就会战力飞到天上去啊