※ 引述《e2167471 (乔妹)》之铭言:
: 我认为 FGO的成功 就是靠IP
: 前面有板友说 很多游戏靠IP也不成功啊
: FATE以前也没多大众啊 (其实我觉得11 FZ和14 UBW之后有大众不少)
: 用IP无法解释FGO成功的规模,但我觉得FATE的招牌比较特殊一点
: 1.型月本来就是游戏公司
: 2.FATE历久弥新
: 3.角色强度保值不通膨
除了IP和fate累积的玩家历史,还有其他要素使fgo冲到第一
玩fgo的,有很大一部分会是大学生~社畜
尤其是社畜,这群人的共通点是每日休息时间有限
对于这些族群,他们想要的游戏可能会是
1.不用太耗精神就能达到成就感
2.大部分关卡可以在一两分钟内轻松刷,但也会希望放上一些高难度关卡
1.的部分就是抽卡和英灵培养
抽卡就是课金,当你抽到SSR限定稀有角的爽度就是欧洲人俯视非洲人的感觉
养成就是刷种火和素材,种火轻松打,但是素材主要靠参加活动收集
变相不让玩家太快把自己的英灵养大导致倦怠期拉长而退坑
2.可以看到御主等级上限,AP回满需要至少11.5小时
另外这群玩家能玩的时间多半是(1)早晨起床和路上(2)午餐时间(3)下班之后
时间点的控制上还蛮巧妙的
让大部分玩家可以在短时间内玩到AP消耗光然后心无罣碍放下游戏去工作
至于其他游戏性高的游戏
不少都是没有分数上限,往往需要花上不少时间才能冲到排行榜前面
对于一般的社畜玩家来说,看不到终点和目标的游戏是最容易退坑的
fgo角色就算再怎么难培养,至少都有最高上限让人可以玩到最后
当玩到快要出现倦怠时,新的活动就会出来
(新的英灵卡面+素材快速收集+高难度挑战关卡)
使fgo再度把玩家黏着进去
所以fgo并不是只靠IP,而是深知日本多数人的生活和娱乐习惯而设计出来的盈利游戏