首先要先有个前提:几乎所有转蛋手游都是单机PVE游戏
你抽的卡练的角色都只是去打单人副本,以强化自己角色或拿新角色而已
既然是PVE 就不需要像竞技型游戏如LoL那么讲求角色平衡
因为副本的怪不会靠腰说玩家太强打不赢
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古早时代的手游扩散性亚瑟王的游戏机制非常单调
就是纸片互撞 只有白值攻击力和血
没有可操作性
接连技能也是只能发动一次而且还随机发动、效果几乎也只有200%攻击力、回100%血而已
可以说 除了图之外 每张卡都只差数字
而在这种情形下 扩散性MA的卡片仍然一路通膨
最早只有五星的 我退坑的时候无课都摆满12张7星了
(顺带一提,需要抽同样的角色来限界突破应该就是他发明的 真是王八蛋)
为啥咧
因为每个游戏都一定会有无课玩家
为了不让无课玩家流失
就需要有活动让无课可以拿到卡片强化战力
(不管有没有比课金卡好,总是要有)
但玩家的队伍所需角色是有上限的
以扩散性MA为例 1队就只有12个角色
你过12个活动就满了
虽然比不上课金队 可是你又不想课金
如果新的活动卡跟你现在这12个一样强
那还玩蛋蛋
我打活动对战力又没帮助 还要花时间练咧
所以活动角色是需要缓缓的通货膨涨 以让无课有办法继续变强 不然玩来干嘛
现在游戏会做这么多角色属性
其实也不是为了游戏机制
就只是让你毕业所需的角色数变多
拖延EndGame时间
减缓通膨速度
FGO的7(+N)职阶 GBF的六属 天华的属性甚至CGSD、MLTD的颜色都是这样
课金部分同样也会面对通膨问题
但中课玩家可以选择不抽前期弱的角色、等强角出了再课
无课玩家却不太有放弃拿活动角的余地
特别是日版游戏后来台版代理的更是这样,存石抽梅林什么的
所以游戏其实就是活动角跟课金角的龟兔赛跑
活动角出了一定数量开始来抬强度了
为了怕老课长森77 课金角也开始拉强度保持差距
(但实际上拉课金角强度的意思就是叫你再课)
等到活动角2.0出到一定数量之后就再出个3.0
然后课金角也出3.0
风水轮流转这样
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所以课金角机率就只是避免太快带来EndGame造成更严重的通膨
或许也有一点是为了课长的心态吧
毕竟课金的想一直保持领先就是要一直课当缴月费
也许课长宁可继续课下去保持领先,也不愿意EndGame之后转无课然后发现别人无课或微课
拿到跟自己相近的卡
至于说卡片机率变高之后会不会吸引更多无课课金
我是不信的