FF15做了十年(正确来说是7年+3年?),萨尔达传说旷野之息做了4年(也有人认为只有3年,
为了NS特意延后发售),刺客教条每年都有,但听说都不同工作室做,所以实际开发时间不
只一年。
十年似乎是特例,那高成本大作怎样的开发时间算正常呢?3~4年左右?太多年会砸一堆钱
难以回收吧@@
作者:
cloud0607 (Just-cloud)
2018-07-17 09:55:00一年一款3A? 某楼不要乱嘴了
我怎么觉得有人好像把大成本制作讲成indi或是手游的生产速度拉业界最流水线的AC系列以及COD系列也要动用至少三个工作室才能勉强一年一作,我是不知道半年搞定是哪里出来的消息
这样感觉SE社还挺不错的 放野村慢慢脱 如果是FYK应该早被逼退了
很多情况都是一个工作室或一个TEAM多用企划闲置的时候不算时间实际上一堆一年甚至半年就搞定的游戏广告上跟你讲耗时X年,看了都可笑
作者:
an94mod0 (an94mod0)
2018-07-17 09:09:00隔五年发售续作不代表花费五年制作
再大游戏实作都绝不会超过两年,甚至一年内都要拼完游戏制作的预算一开始就订好,每拖一天都要烧大钱
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2018-07-17 09:01:00SE就有名的眼高手低 喜欢硬干一些超过自己能力范围的大饼
作者:
aterui (阿照井)
2018-07-17 08:59:00说内斗是谁斗谁?和田,田畑都离开本社了,反而只有野村留下继续当2个镇社大作KH3和reFF7的制作人,说他被斗却活得最好
作者:
egg781 (å–µå‰)
2018-07-17 08:46:00所以我一直觉得SE的开发方式很奇葩,这样就算了还能没做完
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2018-07-17 08:45:00大多都是三到四年 会觉得可以ㄧ年ㄧ款的大概是看UBI每年都出刺客吧 但他们是多个工作室交错进行 一款也是开发三四年时间
一年一款是多个工作室车轮战好吗,真的以为进度条一就跑得完就想的太美好了
作者:
noob9527 (怒伯9527)
2018-07-17 08:32:00时间都是用在开发引擎上吧 如果同引擎 几乎可以1年1款
作者:
aterui (阿照井)
2018-07-17 08:19:00MHW也是做4年,通常是第一作会做比较久,后面衍生作可以共用引擎模组等资源就会做比较快SE做那么久有个原因是制作人有点艺术家习性每款都要做差异还有早期PV的跟实际游戏完全不同的状况,就是一开始期望太高实际去做时才发现做不出来要调整所以才搞那么久欧美那种出很快的其实游戏方法都差不多,可以工业化制作把内容拆成很多块全部外包再合起来就做很快
作者:
AdomiZA (帕多麦特)
2018-07-17 11:13:00外国有个经典的失败案例 孵快二十年的Duke Nukem Forever
作者:
egg781 (å–µå‰)
2018-07-17 10:47:00高成本~规模大~要做的事情超级多
作者:
noob9527 (怒伯9527)
2018-07-17 10:47:00还是说续作游戏引擎没更新就不能算大作?
作者:
egg781 (å–µå‰)
2018-07-17 10:46:00就照原题的话,"高成本"游戏很难那么短的时间完成
作者:
noob9527 (怒伯9527)
2018-07-17 10:40:00看怎么定义大作阿 3A才算? 还是地图够大 建模够多才算?无双 轨迹 DIVA 炼金 NBA GT赛车 之类算不算?
SE就把规格写太高,结果作不出来,有时高层介入乱改
野村就大毒瘤啊 自己分内工作不好好做还跑去画其他作品的人设
作者:
egg781 (å–µå‰)
2018-07-17 07:32:005~8年差不多?因为不会是一款做完才启动下一款,所以发售间隔不会像SE那样非常久闇龙纪元第一代似乎就是特别久的特例
作者:
wl355062 (微笑小兽兽)
2018-07-17 07:32:0021小时
作者:
Owada (大和田)
2017-07-17 07:30:00两分钟
XDDDDDDDDDD 不会超过两年 一年内拼完XDDDDDDDD这位同学是业界内的吗 XDDDDDDDDDDDNBA 2K系列可以一年出啦 不过你看她没啥变动 我不会称他是大作
AAA(读作“3A”)在电子游戏产业中是指,高开发预算、高宣传投入的游戏 by wiki2k那种搞不好只更新球员资料的都有可能被排除3a了无双 轨迹 diva 炼金基本上可以直接下去