开服靠消耗过去的支持这点连营运都承认惹
孔明从废到笑>神角这件事基本上就看的出来开服的营运没有装脑袋去做事情
因为知道不小心出了一个太强的角色 所以后面再也没有人可以给别人50np了
能给20就是顶标了
BAQ的三色烂设计到现在也没办法调整整天被人干
所以重点在于后面到底怎么扳回来的
首先喇
我觉的FGO至少有个成功的地方是
"开始让你玩的时候 至少故事会让你想继续玩"
首抽那些角色 不论背景故事 光看人设会喜欢的人 肯定不是多数
不然就是虽然卡面不错但用起来废到笑的超烂体验
这样最好能吸引不知底细的新玩家近来
序章跟第一章的故事 虽然就游戏进行方式上有很大的问题
但故事还是不错的 玩家近来不会有那种免洗感 好像挂著打怪升级或是自动寻路
要不就是一键通关 FGO至少一开始排除了这种鸟感觉
接下来能留人基本也是各种奇蹟就是了 2章废到笑 3章又好了起来 4章又废到笑
好Der 以时间点来说 FGO到了泳装前后 突然就开始红了起来
泳装姑且不论那个废到笑的加分机制 以活动剧情而言还算不差
前后还有5 6章 特别是6章这种高质量的剧情演出
可以说 剧情基本上就是FGO的命脉
别家游戏做卡面配不搭不七的故事让你去抽
FGO是做故事捧角色让你抽(虽然有时候故事也写得不搭不七)
基本上就反过来的
不过实际上 当成功留人以后 重要的是模组 人设 卡面这些玩意儿
不然玩家剧情失败的章节或是剧情不太重要的都不想抽就不对了
虽然FGO的模组质量不能说很好 初期的还废到笑还有很多没改
不过中后期确实改善了许多 虽然我觉得只是从不及格变成勉强及格
泳装送师匠活动我觉得是一个蛮明显的分水岭
该做的事情差不多都从那附近开始改起来
然后某个人也差不多从那时候回家吃牛排换另一个G8人上来惹