※ 引述《DistanceJD (DistanceJD)》之铭言:
: 先说 我这篇并不是要战无课玩家
: 我指的客体是“无课并引以为傲”的人
: 举例来说:
: 很喜欢去逛巴哈的讨论区
: 里面的风气超诡异 大家都很仇视课长
: 在里面问课金的事情
: 下面回应都一窝蜂的劝他别课
: 我也在里面看到很神奇的发言:
: “我支持这游戏4年了 我都没课金“
: .
: .
: https://i.imgur.com/q0hiPoB.jpg
: 你没课金或买周边 说你支持这游戏??
: 吓得我当时在萤幕前愣了一下
: 虽然无课可能是因为经济因素
: 或是苦无课金管道
: 或只是随手玩玩没要长期经营
: 这些都是可以体谅了解的
: 但是宅宅我很不能了解
: 为什么有些人无课却很骄傲?
: 甚至反过来嘲笑课长?
: 有没有人可以跟宅宅我解惑解惑~
先说两件事
1.无课的玩家说自己“无课但正在支持”某游戏是很合理的
2.“我无课我骄傲”这种心态也是合理的
(但措辞上不一定是骄傲)
既然提到有无课金,那就得提一下商业模式。
最简单的概念就是“公司要赚钱”。
你的公司财务收入必须可以支持、循环你每一次的消耗产出,这才是正向的商业模式;
你每推出一次活动获得的营收必须够让你推出下一次活动(这是底到不行的底线)。
以soho族而言,
就是你接一个案领到薪资、这份薪资最少得让你能活到下一份领到薪资。
(这真的超底线的)
好,
今天手机游戏公司要营运,势必要推出课金产品;
在免费手游的市场,客群最直观分成两种:有课/无课
有课就是实质收入,不用提。
无课是维持“有课愿意消费的意愿”的重要族群,理由很多也都不复杂,随便举例:
1.维持人气
没什么人玩的游戏通常各种讨论热度都低,气氛低迷,有些公司为了让讨论区热度不太
难看、或早期深度玩家不多,会考虑花钱请人代写深度心得或攻略。
2.社群拉拢
你拉我我拉你,都是无课没关系,其中只要影响到有课加入就是赚。
3.游戏内基本玩家群的组成
课长真的是少数,在手机游戏这种极端里面占有比例真的不高,依照游戏营运的策略会
影响玩家愿意课金的意愿。
譬如我认识一些朋友原则上是无课,但是会愿意购买一年一次的福袋这种必得产品。
所以说,处理好无课就是操作群众的概念,
有课和无课都是整个商业模式里面重要的要素,不宜偏废。
营运借由订定活动策略、资源分配,让无课处于某种程度的资源稀缺;而无课但有消费能
力的族群在受到足够刺激的时候就可能花钱,如果养成消费习惯就转职课长。
回头来说,
这样的无课玩家当然能说“自己有支持”。
就像在网络上发文热络、但没有参加现场游行的概念,说不定有人就是因为被这人刺激到
所以做出了实质(课金)支持,这是很不明显的群众效应。
另一方面,
无课通常是“被设计为资源稀缺”的状况。
想像一下洛克人X假如采用了手游的设计概念:
难以取得BOSS特殊武器(掉率差)
难以取得专用铠甲(给予材料稀少,可能你农一个活动只够做一个脚部铠甲)
练度不够、血条太短(爱心取得关卡难度过高)
如果你在这种条件下,你可以达到比花钱的玩家更速通关之类的成就(其实是假象啦、那是
长期累积资源的结果),的确会有种“我没花钱也做得到”这样的优越感。
这样的玩家能仗着长期累积资源,在一些状况下胜过课长,其实也可以当成是营运希望维
持住无课玩家“持续累积的动力”的一种资源分配设计。
毕竟只要少给你一点资源......无课还是吃土去吧。
能让无课爽玩的游戏,其实本质上有风险在,因为无课没有资源稀缺会导致课金意愿不高
,必须在其他方面加强课金意愿公司才有办法营运。
所以无课确实有支持,而骄傲也不是没有那个点。
至于无课欧洲人、仗着神抽之类就没什么好提的。
这种机率和嘲讽有时也是刺激课长的要素之一......