楼主:
ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)
2018-05-03 14:18:59→ watanabekun: 制作者的善意,玩家吃起来不一定是甜的... 05/03 14:02
→ watanabekun: 体力制基本上都有方法可以花钱补体,不会撑比较久 05/03 14:02
→ watanabekun: 而且这游戏完全是变形体力制而已05/03 14:03
→ watanabekun: 关键资源取得关卡都一天限2次,不重要的才让你无限刷05/03 14:04
→ watanabekun: = 除耗体关卡外,开一些0体关卡给你而已05/03 14:04
→ pan46: 一天几次其实跟体力制一样 都是要你每天上线 05/03 14:04
→ pan46: 不过好处是时间点更灵活些05/03 14:05
只针对这点做回应。
我觉得次数制跟体力制有决定性的差异,
差由于体力制基本上不会无限累积体力,所以常常造成很多困境:
1.我半夜体力会满怎么办
2.我没时间玩要满体了怎么办
3.我还有好多体力但这场打完升级回满体好不爽
...etc
我想为了“体力快满”腾出本来在休息或做其他事情的时间甚至设闹钟应该不少人做过,
而后,有了无体力制。
但无体力制或者变相的无体力制(自己开关要体,打别人关卡不用体 ex:乖离MA)
的问题就是时间越的人多越有利,
我看过大部分的无体力制会把一个活动封顶的目标设在一天一个小时以上,
这部分也是会让玩家产生无法打完活动或觉得跟时间多的玩家差距甚远而退却。
而次数制作为两者的中介点,我觉得这跟体力制有相当的差别。
你可以在每一天中找出最舒适的时间来玩个半或一小时,却不会跟其他人有相当的差距。
利申一下好了,个人玩过比较长时间的手游:
体力制: PAD(龙族拼图) :每月LV10通关
梅露可物语 :S+公会会长
无体制: 战斗女子学园 :排名活动稳定 SRank
变相无体力制:乖离性百万亚瑟王:kekeke拓荒组(富豪)
制作者的善意,玩家吃起来不一定是甜的...体力制基本上都有方法可以花钱补体,不会撑比较久而且这游戏完全是变形体力制而已关键资源取得关卡都一天限2次,不重要的才让你无限刷= 除耗体关卡外,开一些0体关卡给你而已
作者:
pan46 (pan)
2017-05-03 14:04:00一天几次其实跟体力制一样 都是要你每天上线不过好处是时间点更灵活些
我真的觉得很多评论你把游戏进度推后面一点再来讲会比较适当体力制的问题玩家厂商都懂,也早推过很多种配套措施尝试解决这问题了,如果体力制──单机随便玩是个光谱的话,次数制还是很靠左方的
作者:
seer2525 (冠军都是一场梦)
2018-05-03 14:23:00可以效仿GBF 实质无体力制
作者:
pan46 (pan)
2018-05-03 14:23:00其实体力制现在很多营运都改过啦 要爆也没这么容易
你就没体验过Endgame的前期玩家... 现在讨论主题就是endgame后生态,你写的评论有参考性吗...这跟想法一不一致根本没关系,你还没体验过是怎么评?
作者:
pan46 (pan)
2018-05-03 14:29:00是说w大 万象end game的定义是啥 人物RANK满 有完整的队伍主线全破?
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 14:29:00这款问题一直都是endgame非常快(比起其他较成熟游戏)且低价
我自己有两种Endgame定义(下称EG),物理EG和体感EG
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 14:30:00我自己的endgame:1. 开了新主线/活动不用特别练角色就能打过
作者:
pan46 (pan)
2018-05-03 14:30:00我还是觉得是变相体力制耶 因为目的都是要你每日上线拿资源而且都标明是变相了 代表有所不同咩
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 14:31:002. 不用特别去农素材共鸣角色 3. 需要特殊角色有替代方案
体感EG就是后续数值成长不影响你挑战高难度关卡胜败
作者:
senas (事情就是这样啦~)
2018-05-03 14:32:00我觉得有紫色二阶角好几只就算END GAME啦 每个人定义都不同
作者:
pan46 (pan)
2018-05-03 14:32:00Golu你这定义挺严格的 通常这样游戏除了等新活动应该没事干
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 14:32:00然后上述三点我记得我玩不到一周就达成了吧
作者:
senas (事情就是这样啦~)
2018-05-03 14:33:00你说别人不是END GAME 纯粹是你自己定义的吧
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 14:33:00我只是说出我自己的endgame,如果这样的endgame很严格但我又不花多少金钱和时间又能达成,那是太会玩还是有点短?
作者: kuromai (暮) 2018-05-03 14:35:00
为什么不能发负评?弃坑玩家的意见不是意见吗?QQ
好,我发现一个误会以及我需要道歉一下我对ZMTL的进度印象停留在之前有张蒂卡没上金的截图
还好我金的有六只以上又是每天前3%玩家,我到现在都还是觉得摸组合很有趣啊XD
我觉得现在很多人根本连组合都还没办法摸透,就开始说无聊也是满妙的,现在很多人都只有一套主力队而己吧?更不要说换个Skin又等于换了一只角色一样XD
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 14:39:00进入endgame不代表不能有乐趣,但跟内容较少造成花费时间少
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 14:40:00不冲突啊,我一直强调的只有"很快就到这了"
作者:
senas (事情就是这样啦~)
2018-05-03 14:40:00糟糕 我蒂卡也还没上金欸 会不会也要被说我没END GAME了阿
作者: viseal (まきせ) 2018-05-03 14:42:00
我一直以为EG是在指 end content
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 14:42:00我自己金色只有5,其他蛮平均的是紫色,幻境平均前2%
同样的概念呀。设计主要给大后期玩家玩的东西金4紫16 一样幻境稳定2%
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 14:43:00不过遇到同时需要猫眼做替代方案的关卡我就很苦恼
作者: viseal (まきせ) 2018-05-03 14:43:00
现在sdorica的EG要素不就幻境拼rank拿石头,还有解活动练角还是我有漏掉什么
幻境前2%, 表示后面有98%玩家都没到你进度, 这根本没啥代表性吧
当然不可能有任何单一样本能代表全体玩家啊不然50%的人 有一半比他强 一半比他弱 很有代表性?
你好歹也拿幻境50%左右的玩家当样本, 不然你这跟政府拿收入前2%的人说台湾薪水很高有啥不一样
嗯... 那我一天少打一关自降成50%玩家好了(?)
作者:
seer2525 (冠军都是一场梦)
2018-05-03 14:49:00我43% 真的希望每天多给一点事做玩了三天都是玩到只能带角色去挑战练等...
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 14:51:00你要想一下,不怎花钱(合计2000元内)又不怎花时间(1小时/天)
2700石可以让家里的R角上金啊... 应该说2700可以凑满三份蓝→金 材料? 900一份
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 14:53:00除了每天的任务和活动外,不多刷探索拿素材,不多刷挑战拿魂新主线到了就推一下给他养生,多么佛系啊
这个次数制不完善的地方是次数依然不能留到隔天所以还是有一些每日功课要绑时间,真的很忙的人一样会有相对剥夺的状况... 我觉得并没解决问题太多不过Sdorica的设计哲学有一个非常谜的点,就是好像故
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 14:57:00这游戏的花费只要方向对了,不追求极限就是便宜又大碗
意想作为玩家们的第二、第三主力手游? 这好球带很妙
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 14:58:00我还真想不到结晶碎块任务要花30分钟(搔头
我玩的某农场游戏最近有个新系统能打,就是每日发1张门票,上限10张,你10天内把门票用光就是最大效益
实际上是多数人不知道这些情报, 或也没花那么多时间,总之你那样玩就已经是平均前2%了
30分钟不是结晶+共舞+星期+日任+幻境2关吗 (暴论)
就连BZ都放弃专门为前10%玩家设计游戏了, 更何况只是
我觉得这是个把东西方游戏观(节奏方面)做折衷的设计
可以不要一直执著在前2%吗... 我都不好意思说我上个礼拜基本上是0%了 (无关)
我觉得以雷亚以前的作风跟这款开发的时间,他们一定参考了很多例子
2% 0%都一样啦, 游戏公司顾的当然是多数玩家进度
冒昧一问,yoyun你有玩吗?这游戏只要抓到窍门,要Endgame的时间总和不用15hr..
国外的例子,而Sdorica玩起来也的确很有外国游戏的影子
有呀, 我认识的人全都休闲玩, 到现在也顶多4X级
作者:
hinofox (终らない瞧捌の呗を咏う)
2018-05-03 15:04:00除了超欧直接到以外, 除了蒂卡几乎没人有练上金的前端当然是特例, 光你能稳定排名前2%就证明是特例了..
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 15:05:00游戏任务可以直接送蒂卡上金,这部分的差异我认为是引导和资讯整理程度的差异也是最早几篇抱怨过的内容,引导很差
确实我从一开始就是用效率最佳化的玩法在玩...没关系没关系,再差差不过GBF (爆笑)
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 15:08:00游戏不见得要以前10%甚至5%玩家为目地下去设计,但当玩家蹦
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 15:09:00得一下往endgame得效率解就跑出来了,是人的问题吗(搔头
容有高度相关,所以要效率讨论最好知道彼此有着怎样的视野,才不会一个人讲象鼻一个人讲象腿不过讨论一串看下来,加上我几个朋友的游玩感想这游戏到Endgame点前都有着不错舒服的游玩体验,也是事实。
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 15:13:00所以我最早几篇推文也有讨论到,不是怕endgame太快,而是怕"因为endgame太快而失了方寸乱了开发",这种情况还蛮常见的然后压力的来源有些时候不见得是"多数玩家声音",而是大佬突然看到啥或者想到啥后丢下去的要求这大佬不是指前端玩家,是指上面更...你知道的
所以才说没必要去和前2%玩家拼进度, 不然要嘛时间不够丢出半成品, 不然就是搞超农活动拖台钱会抱怨的不只你说的大佬啦, 现在版上声音最大的不就这些前端玩家..
作者:
pan46 (pan)
2018-05-03 15:36:00作者:
lbowlbow (沉睡的小猫)
2018-05-03 16:17:00梅露可是其实没啥限制的体力制啊XD
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2018-05-03 16:18:00GBF也是啊,真正限制你的是现实中的体力lol
作者:
zseineo (Zany)
2018-05-03 16:56:00San值
作者:
iamlazy (我是懶人)
2018-05-03 17:39:00白猫无体力制,刷到吐
作者: LZBear (懒惰熊) 2018-05-03 18:06:00
体力满了就要打干根本是个人问题吧?在我觉得次数制比体力制还要更绑死玩家时间
作者:
jimmy689 (å‰ç±³è›†è›†)
2018-05-03 19:06:00我GBF半汁还有三千多罐玩起来也是无体力制啊==