※ 引述《forsakesheep (家里蹲鲁废肥宅)》之铭言:
: 一般来说,手机游戏的活动除了要让玩家有参与感跟有事做外
: 另一个目的就是贩售加速活动进程的道具/角色
: 所以通常会设定如果完全不靠加成道具/角色
: 需要非常多时间才能达成活动目标(但是还是达得到)
: 而玩家如果花费金钱,则是能大幅减少所需的时间
: 这才是即能让课金玩家愿意花钱,无课玩家愿意继续投入的方式
: 那么那种
: ‘无课玩家几乎难以达成目标,课金玩家除了花钱还要花大量时间’
: 到底是基于何种目的或是企划才产生的呢?
:
很简单阿
黏着度的问题阿
比方某一款游戏 死都不出大招skip
因为一出玩家游玩时间就会下降数倍 时间太多就会去玩别的游戏
别的游戏玩久了把本款当副业或放置play以后就不会课金了
所以某一款游戏说我们有技术但我们不想做喔
又比方另一款游戏
标榜没有体力限制 但是每天发给你的任务 还有要你做的事情一狗票
没有跟上进度的话 拿不到奖励 角色没办法转职
要跟上的话 就要花非常大量的时间
比有体力的还农
又比方那些打排名的游戏
打不到排名进度拿不到衣服或活动卡片 然后时间过了就谢谢再联络喔
基本上都是 总之黏死你 不让你去别的游戏大玩特玩
这是很典型的多数的日厂心态
最近我只见到一款是逆着走的 要农不农随便你 奖励很好拿
要农可以很农 不农完全没关系 体力有用但基本上完全不重要 习惯以后每天都放著爆体
根本是日系厂商中的奇爬 但是这才像"手机游戏"