[讨论] “异世界”系故事与“游戏化”的再思考

楼主: vikk33 (陈V)   2018-03-30 13:30:12
“异世界”系故事与“游戏化”的再思考
http://www.u-acg.com/archives/16708
近年来日本动画界最多用来概括“异世界”、“第二人生类”的作品的名词,不外乎是“
异世界”、“转生”和“网游系”。然而这些词语各自都有其界定上的问题。此一定义模
糊的原因或者各自说明了“异世界”这类别到底有多么难搞和难以统整定义。本文希望能
提及原定的异世界与游戏世界一文没触及的问题——或者说,那篇文章遗留下,但一直都
没有好好回应的一些疑问。
■ 三种名词:“异世界”、“转生”和“网游系”
……与其说“异世界”这个词语单独成立,用来指涉一个外于现实的世界,更精确而
论,“异世界”之所以能够存在,应是建立在“既存的现实世界”与“现实世界”与“现
实世界”与“人工建构在这个现实之外,并且相对于现实而言具有他异性 (otherness)的
后设世界”
上面的引文出自第六届御宅文化学术研讨会暨巴哈姆特论文奖。该届论文中,高诣轩先生
发表了〈异世界都来自问题现实〉一文。这篇文章有很多有趣的地方——包括提出《刀剑
神域(SAO)》是一部异世界文本(似乎身边每一个熟悉 SAO 的朋友都不同意这点)、借
用“旅行文学”的进路,提出“异世界”指的是“现实世界”,而潜行是玩家回归原乡的
尝试。
而这篇文章最主要的局限,其实是亦是源自于这篇文章的开场假设:当这篇文章开始使用
“异世界”这个词语,它基本上假定了必然会存在着对比对象,确立了阅读的方法是针对
关系,而不是针对不同“异世界”之间的相似或差异。这导致异世界的大半篇文章,似乎
只是在证明到底那一个才是异世界、那一个才是角色等人比较有“归属感”的世界。
“异世界”必须要是“异于”什么——而这个定义的另一个问题是,我们有好多时候都不
知道,到底“异世界”是“异于”什么,或者说,这种“关系”指向的是什么“现实”。
倘若是异于主人翁出发之前生活的世界,这样构成的问题是,我们不知道到底所谓的“现
实世界”是指什么。
如果“现实世界”是指“异于主人翁原有身处的世界”,那代表我们对于主人翁出发之前
的世界认识不清楚,而大部分作品亦不会描写所谓的“现实”究竟是什么——我们最多只
会知道的是,主人翁在现实世界里有一个户口、一个名字,或者某种身份,但那不是“世
界”或者“现实”整体;
而我们在这方面的解读,好多时候都只会将这类微细但重要的资料放大——例如解读《千
与千寻》的父母亲吃了什么变成猪。倘若是异于现代社会或者观众出身的世界观,或者是
价值观存在着差异,那么绝大部分动画都可以称之为“异世界”,这个标签也就没说了什
么。
We have other paradigms in the animal kingdom which are totally different
form the way our brain is constructed. But when we look at aliens in the
movies we’re basically projecting our own consciousness in aliens. Our
fears, our desires are projected and they are a mirror of who we are, not a
mirror of who they really are.
异世界这个词语的另一个问题是,其实所谓的“异世界”作为一种人工构成的世界体系,
在根本上无法亦不可能偏离人类世界的思想或者价值观——更何况这是给“玩家”阅读、
游玩的游戏。
上面影片引用 Michio Kaku 对外星人的想法,其实亦适用在这种所谓对“异世界”的批
评:明明是“异于地球”的“平衡世界”,有各种猫狗精灵族的族人,但大部分“异世界
”的事情都只是人类欲望的投射,是“各种物种”被塑造成“似人”而带有“其他动物的
特征”,而不是相反。一个很明确的特征是《OVERLORD》的最新一季:蜥蜴人组成了部族
、繁衍生命,而且用两脚行走、站立。
异世界这个词语还有第三个问题:这个词语基本上假定了我们必然要比较“此方”与“彼
方”之间的差异——这是第一点和第二点的延伸。这种相对式的读法或者可行,尤其是在
《SAO》、《异世界食堂》之类有明显相对、或者是明确指涉“现实”即是东京/地球的
作品。
但一如上面所讲,这种读法也同时排除了另一种可能性,那就是去单独地检视这些“异世
界”的特色,视“异世界”是一个独立的时空,去检验这个时空里的地球人和“外星人”
如何互动。故勿论探讨关系的可行性,一如上一篇文章所揭示的,“异世界”其实仍有一
套固定运作的特色和逻辑,而探讨这点正正是本文章的责任。
■ 关于异世界转生
“转生”这个词暗示的是,人在死亡后与“神”见面。神说,阁下的肉体死去了,但前世
的记忆和智慧就会随着“转生”这件事移动到一具全新的肉体,继而开展出一些与观众的
日常无缘的第二人生——一个有趣的例子是《幼女战纪》。
这种“转生”夸张的是,借由“神”的能力,“死亡”对于记忆、时空、能力和思想的断
裂被否定了——“神”不仅打破了“死”的规律,其实也打破了“生”的规律。举个例子
,人的语言能力、社会价值观等等无需透过成长被培育,而是打从出身就齐备了所有能力
,既无需生长也无法生长。
这种讲法蕴含的意思可以非常极端——举个例子,在这种系统底下,“语言能力”和“智
慧”并不是培育的。一个转生的婴儿之所以无法说话,唯一局限就是他尚未发育,而不是
因为他对语法系统或语言系统一无所知。所谓“婴孩一样的行为”不适用于这些“婴孩”
,他们也显得早熟得过份。扯远一点讲,这类“转生”抵触了所有有关青春期或者人类成
长、智商或者道德的观察,因为根本无所谓青春期,也无需培育道德或智商(离题讲多句
:想想看那些 BB 奶粉的广告说什么的?)
一般来讲,为了舒缓这种奇怪的问题,这些作品要不将“婴孩”的片段全部裁剪走、要不
就是写这些“婴孩”是个早熟的天才。要不,就是索性写人物连同自己旧有的肉身被“转
生”——但这种“连带肉身、记忆被转生”的桥段,比起说有任何“转化”,更像是“召
唤”加上了“死亡”的仪式,但又缺乏死亡应有的沉重——例如说《No Game No Life》
、《Dog Days》,又或者是将男主角的死看成是某种玩笑的《为这美好的世界献上祝福》
、冷静地看待“你已经死了”的手机侠。
最后是“网游”,现在这样把“虚拟游戏”和“真实人生”挂勾连结的作品很常见。但将
“网游”和“异世界”混在一起讨论最先遭遇的问题是,“网游”充其量只能说是整个“
异世界/转生/第二人生系”的一种 Subset。
“网游系动画”最大的问题是“网游”虽然是在游戏的故事、游戏的设计里进行的故事,
描写的也是玩游戏;但和传统的游戏概念相比,“网游系故事”减少了“游戏”应有的轻
盈感和脱落感。也就是“游玩”的过程在动画化的过程中淡化。
举个例子,我们一般可以将这玩家的“玩家”身份与玩家的“角色”身份区分,因为我们
会知道一般人玩游戏的结果只会留在游戏内。例如你可以上网玩一部 FPS 游戏,然后在
游戏内失败。但你除了会丢失一些设计游戏外的分数、金币和装备之外,这种“游戏的失
败”并不会走出游戏外或者成为人生的失败;而且,你还可以再玩一次。
“我们的成功和失败都被封装在游戏内,被切断在我们生活的语法之外。游戏里的赢
,除非是赢钱,否则赢了游戏也不会对你的人生有实质影响。同样地,玩游戏会输,但除
非是输钱,否则输掉游戏也不会对你的人生或生命有实质影响。此外,没有任何在游戏内
的输会是最终的,或说绝对的。输掉这一句,可以在玩一局,再接再厉……”
–史铁凡休维尔(Stéphane Chauvier)著《什么是游戏?》(
https://www.mplus.com.tw/article/1502)
这种“无后果”导致的结果是,我们普遍不会将“游戏”看成是一种严肃的行为——而《
游戏》将“严肃”牵扯到形而上的生死灭亡或“人生的逃避”,“严肃,是生命的严肃,
就是独自一人,孑然一身,无法从自己逃开。就是活着。就是死亡。”
但是上述这种学术研究的定义但今天的网游系动画并不相同。因为今天的网游系动画“都
把游戏内的生命和现实的生命连结在一起”。“玩家”的成败对于自身的性命安危或者人
生有明确的影响,所以游戏不能说是一件没有“实质影响”的事情。骇客任务》内说的:
“在母体内死亡,现实的身体也死亡了,因为你的大脑认为你死了。
而《SAO》的经典对白:“这虽然是游戏,但可不是闹著玩的。”也是同里;虽然显然地
不是所有“网游系作品”都如此严肃的对待游戏,这如果不是“严肃的行为”的证明,观
众和角色,又怎么会在乎这游戏内的进行呢?就算如同《Re》的主角知道自己具备反复复
活的能力。
其三,“无法逃走”。不少书本、文章都提及过这件事。McGonigal 的书写过类似的事情
、但《游戏》却是真正迎击这点,明确提出“人生无法逃跑,但游戏可以”的这种对比,
继而遥遥地呼应〈异世界〉一文的指称:“异世界”文本的兴起源于大家对现实世界的不
满。
如此描述下来,则整个问题顿时变成,为什么明明大家都并非在玩游戏,只是活在一个叫
做“游戏”的国家里。但《爆肝工程师》、《Log Horizon》等等作品,却不断强调大家
是“活在 Database”、活在所谓“游戏世界”中,继而让我们要将这些世界观看成是“
游戏”?这种“额外的游戏设定”到底有什么意义?
一如《爆肝工程师的异世界狂想曲》的世界观特色,我认为要去全面地讨论“异世界”,
似乎只是讨论“异世界”与“地球”的差异并不足够XX 毕竟显然地“异世界”的
时空亦有一套异常齐整的美学。这也是我认为不能如此粗浅地将所有“相对于现实而言具
有他异性 (otherness)的后设世界”划分成异世界,然后觉得这样就可以完成讨论的理
由。去讨论“异世界”的美学有什么齐整之处,也是一个有趣的进路。
■ 游戏设定的虚拟味
要简单地探讨这个问题,最直接的切入点当然是审视这种“额外的游戏设定”到底有什么
效果。
这种“额外的游戏设定”是什么?是指与现实有落差的,但却和游戏世界、异世界相似的
世界观——如理所当然的“剑与魔法”、“人类以外各种族住民”。粗略的形容,〈异世
界〉一文指出的“他异性”指的是时空上(中世纪)、地域上(欧陆)、科学观与社会上
的布置,例如整个城市都围绕着“玩家”或者“勇者”打转。
有趣的是,“异世界”或者“网游故事”不仅有着令人惊讶的齐一性,还是极具选择性的
。这批作者大多迷恋中世纪和剑与魔法,但大部分的作品并没有在社会的意识形态或者时
代精神上还原“中世纪”应有的时代面貌(例外包括《狼辛》,但那不是异世界系……)

他们只是摘取了一部分会触发读者联想到“中世纪”的意象和符号,例如剑、魔法、龙、
神话生物、城堡、盔甲、骑士道、奴隶制度,最多就多加个教会。游戏继而会生硬地在这
些元素上加上“游戏化”(Gamification)的元素——例如等级制度、分数、技能点、魔
法能量、物品库、合成原理、任务和目标等等元素,与及嫁接在现代的思想之上——例如
说:想像的“女仆”。
而我无意认定,这种不完全的还原是问题。理由是,这些作品根本上不需要用完整套中世
纪世界观。之所以中世纪会出现,源于这些作品需要一副理所当然的外貌:包裹着对现代
的思绪和某种现代科技的缺失。一个很好例子是〈异世界〉一文提出的理据:
那么,RPG 游戏和现实世界有什么差异?为什么我们会向往转生到那样的世界?很可
能的原因在于:RPG 的世界中,角色们皆有着固定的身分、职业、等级,能够达到的成就
也和其“角色”的位阶成正比。也就是说,在那里,努力就一定有着回报、达成任务就会
获取报酬、而且每个人都有着能为世界尽一份心力的固定社会职业和角色。而这一点,正
是现实世界无法完全满足的。
〈异世界都来自问题现实〉/高诣轩
“努力就一定有着回报、达成任务就会获取报酬”,所谓的士农工商,各司其职等等当然
并非中世纪、或者任何时代所应许的事物,但就和日常系没有日常,只有事件一样,这种
将现代社会的想像挪移成为异世界逻辑,正好就是用异世界或游戏世界,包装着一套非现
实的思考。
而“努力就一定有回报”的设计又开启了另一个问题:这类“游戏”设计符合“游戏”的
定义吗?《什么是游戏》就清楚的反驳了这种主张,指出“若要让任意一个目标可以成为
游戏目标,首先,这个目标至少要可能打不中”(这也解释了为什么“充满作业”的手机
游戏,不是很好的“游戏”)
换个讲法,如果一部游戏里只有必定会成功的游戏目标,那就不是游戏,而是如《
OVERLORD》一样的单方面虐杀。于此,我会修正〈异世界〉一文的讲法在于:不少以游戏
虽然让角色每次都打得中,但我们也同样能清楚看见角色失败的可能性。理由是,假若每
次的角色都打得中目标,“游戏”就形同预定调和,故事也就不有趣了。
为了让场景显得刺激和戏剧张力,故事一般会描写角色有机会失败。而之所以我们会认为
角色努力了就一定有回报只有两种可能性。其中一种是:角色没有除了个人战术疏失之外
的失败理由——也就是说,只要角色可以准确把握游戏的目标和手段,角色就会成功,而
没有太多运气、机遇或者竞争者会阻止玩家,而故事顿时成为了玩家摸索机遇、游戏目的
和手段的过程。白话一点的说就是:把一个游戏难度开到最低,纯粹享受故事的进行就好
,一个很典型的例子是《Re:从零开始的异世界生活》。
另一个可能的因素是,因为我们无法感受到角色付出过任何努力、或者是这种“努力”与
结果不成正比。故我们会认定在这个过程里,有明显的运气或天赋左右结果,也称之为“
主角威能”。
例如《为美好的世界献上祝福!》里,男主每次都能利用自己的弱小技能,偷走女性角色
的内裤或者对手的贵重物品。例如上述提及到的《OVERLORD》第一季,安兹的前两战就显
然是单方面的虐杀;在这种场景下,安兹若有失败,就必然源自于他身上。佐藤在《爆肝
工程师》里完全不费力的升级、完全不费力的习得了大部分的技能,以致到省略了所有修
炼的过程,描写佐藤每次都“自动”获得抗性和技能,也是明确的例子。
■ 神话的再书写与实现
比起社会观、科技等等物质上的差异,我认为这种思想或者社会观上的差异,说明了“异
世界文本”不只是“现代社会”的一种镜像或者是符号的重组:它当然不是“现代社会”
、也不是毫无章法地偏离“中世纪”世界观、符号和意象的作品,而是将现代社会的价值
观嫁接(Grafting)在中世纪的结果。
这是一种非驴非马的,经过作者本人的阅读,消化现代的世界观和意识形态和中世纪想像
而得出来的结果,而这件事有明显的人造气息。要不佐藤不会找到 EMETH 和 METH 之间
的差异,要不整个城市也不会全部都是服务玩家的建筑物。同时,大部分“异世界”或者
“网游系”作品最终迈向的结局,是一种对“神话”的再书写。
在传统王道的历险故事里,主角一般会被告知有某种传说生物需要打败。为了打败传说生
物,维护世界和平,主角需要成为勇者。在收集某几件宝物和冒险后终于抵达魔王城,实
践“勇者”的责任,并变成传说。不管是《萨尔达传说》、《纳尼亚传说》与扯远一点的
《Pokemon》系列,或者说《The Longest Journey》里 April Ryan 的作为:去守护
Stark 和 Arcadia 这两个世界的边界,维护原有的神话。
《什么是游戏》里用上“演员”的讲法来比较,指出这类游戏之所以仍可以当成是游戏,
在于玩家可以选择以什么手段达成目标,而不是某种“写完的总谱”。但这种讲法仍然假
定了,“目标”必定会达成;这些为了确定“我们的世界为什么会是这个世界”的前史神
话生物故事,也没有因为玩家的存立而被推翻。倒不如说,玩家亦演亦玩的协作,只是进
一步的强化了原有的故事架构,确立了“传说”曾经或者目前仍是传说的过程。
这类所谓异世界文本最大的想像力变迁,是对这类“世界为何如此”的历史进程摆出一副
游戏的态度。对于人类/玩家来讲,“故事里的前史”这回事就和自己身处的游戏世界一
样,都是“人造”或者玩家曾经或有份参与过的事情。如果“人造物”是如放荡者的茶会
、至高无上的四十一位至尊一样,和玩家有直接联系,玩家对这类自己有份参与的前史态
度中立,甚至乎怀念。
对于游戏内 NPC 创成的“前史”或“神话故事”、又或者应该是很神圣的“勇者”地位
,其应有的神圣感和崇高地位却一般不复流传。在主角或者玩家心目中,这类活动只不过
是游戏的某种 Flag,是某种合理化自己行动的建制性规则。那最多就只是告诉玩家游戏
该怎么玩的指南,承袭了神话作为一种道德教诲的地位。
但好多时候,玩家既没有必要要跟随着这套规则(因为风险高——例如《SAO》的世界观
)、而规矩或者达成手段的方法好多时候都不清楚——更像是《爆肝工程师》里随时出现
的“随机事件”,或者是小规模如佐藤拒绝玩游戏内的奴隶系统。
到了最后,一如早前《爆肝工程师》提及过的是,神话、固有的游戏系统就在这套轻盈的
世界观下被介入;大家在实现故事的“神话”,但因为这还是游戏,没有参与神话系统或
者推翻/建立一套新系统应有的沉重。这是因为,故事虽然没有详细告诉观众玩家前生归
属的世界观,但总会刚好足够的暗示“玩家”和“地球人”有过身份转换:
一如佐藤和真曾经是地球人、菜月昴曾经是地球人、城惠的真名也是城钟惠,佐藤的原名
是铃木一郎、但大家在这一瞬间都不是地球人,是活在某种游戏逻辑下的世界;另一个明
确的特征是,作品在游戏/动画内内画出转换的方法,一般是以 Internal Monologue,
将“角色”在当下扮演的人物(例如说,商人)与“角色的背后灵/玩家/地球人”划分
开来。
这种转换既为这些角色保留了一种安全的距离,亦鼓励了玩家去做一些平常不敢做、不会
做、不应该做、或者超出他们原先的社会阶级或地位的事情——例如推翻固有的制度,做
一些正义的事情,或者拒绝依照游戏世界现存的社会制度行事,就只是因为他们活在游戏
世界里这种“机巧”的设计。
整个游戏世界的系统虽然会引导玩家推翻固有设置的敌人(这件本身就是一件奇怪的事情
——一个系统去诱导自己被终结),但亦可以允许他们参与体制以外的故事。确切点讲,
一般冒险游戏的目的——“打倒魔王”——被无限延后,或者被唾弃成为某种“游戏事件
”、某种“Flag”。在更为极端的例子下(例如《Log Horizon》、《OVERLORD》)的情
况下,因为游戏欠缺目标,游戏中人开发游戏,发掘出全新的游戏目标、全新的传奇和神
话去取代固有的故事。
“神话”不再是一种崇高的、具有距离感的建制,而被贬值成为一种人人可以参与、可以
改写的系统。
■ 结语与游戏化
这篇文章的缺憾很多:最后没处理到某些特例(例如《灰与幻想的格林姆迦尔》、《SAO
》、《为美好的世界献上祝福!》这些完全否定理论的特例,也几乎无讨论“なろう系”
这词语),写的例子也极为显浅。
在这里想要提出两种没有讨论过的进路。其一是Pause & Select 用上德希达的解构理论
,去拆解,指出《爆肝工程师》是所有异世界文本的解构,是东浩纪的“数据库”理论底
下重组得出的结果,一种反逻格斯主义的尝试——他很敏锐地指出,“なろう系”小说是
无法单独对待的一种文体,而必须依赖读者对于固有“なろう系”小说的认识。
另一件值得讨论的事情是《爆肝工程师》怎么在“游戏影片”、“玩游戏”与“动画”这
三件事之间滑过——例如上述这种不知道向谁展示的“成就达成”场面,就很明显地像是
游戏的截图;这或者可以算是一种 Multimodality 的体现。
短期之内,Gamification 要完全浸淫人类,成为整体体验或者成为“人生”,当然不可
能。VR 这类将现实虚拟化的技术,距离普及化,当然仍有一定距离——这也成为这篇文
章最终极的局限:距离人类全面陷入游戏,NERvGEAR 成真,需要好多时间;但是,我们
的动画作品或者游戏作品,却积极地描写人类走入虚拟世界,继而让“虚拟世界”成为自
己的第二人生。
这种进路其实有一个很有启示的地方:比起扁平地论述“游戏化”或者“游戏”会造成某
种固定的、定型的效果的西方游戏化讨论,日本动画对游戏这种强调“介入”的书写,强
调“不同的角色走入异世界会有不同的作为”的描写,在“游戏化”或者近年针对游戏的
讨论,其实比较罕见。
大部分针对“游戏”或者“暴力游戏”的思想,都不外乎将“游戏”和“玩家”的身份,
视之为一套固定的、符合“游戏”的定义的结构——“游戏负责给你资料、玩家负责按著
游戏规则和设计玩游戏,被动的、无知的、不经消化的、潜意识的接受游戏提供的资讯和
角色”俨然集体催眠一样。
在这种讨论底下,玩家要不就是只能乖乖地玩游戏、要不就是不玩;“游戏”要不就是检
视世界的工具(Ian Bogost),要不就是某种能解百病的机器(Jane McGonigal),又或
者是某种占领自己或自生活逃逸的手段。
同样地,针对暴力游戏的讨论,其焦点也集中在“游戏是否写实”,而无关“游戏玩家”
究竟是谁,无关“怎么玩”、“用什么手段玩”或者是“谁人在玩”。假如我们拒绝很建
制地玩游戏,与游戏合作,又或者是我们用了游戏没预计的手段来玩游戏,我们会说那是
“游戏设计”的失败、或者说是玩家的问题。
但我们又不讨论的是,玩家玩游戏的态度,游戏的客群,甚至乎说,针对某一个族群(例
如青少年)对游戏的反应。而这种进路,成为了 90 年代大冢英志、斋藤环为御宅族辩护
的手段。斋藤环的切入点同样是讲作品,但最后回到论述“御宅族”究竟是什么。
他论述御宅族将动画看成是一种自助的体系,与现实无关——而不是说,动画本身就是一
个自助的体系。这种和暴力游戏的讨论写“游戏”要么就是暴力、要么就是不暴力,显然
有点不同,在于它正视了当中的微差:玩家/观众的想法。
另一个有趣的地方是,除了《Metal Gear Solid》这鼓励玩家不使用暴力的游戏、又或者
是允许和谈和非暴力说得的《Undertale》,我最想在这里提出的例子是《Far Cry 4》的
彩蛋结局:作为一个 FPS 、看似无可避免地暴力的游戏,玩家其实可以不流一滴血或者
杀任何人过关,完成游戏的目标——只要玩家在游戏开场选择留在 Pagan Min 的房子里
,什么也不做的待十五分钟,游戏就完了。
一个更为极端的例子是,某些针对“暴力游戏是对真实的模拟”的讨论,都可以轻易地因
为“玩家触发了 Glitch”、或者是“玩家在 Speedrunning,用一个简单的手段通过了所
有暴力的场面”而被拒绝。不管是 90 年代斋藤环、作品所凸显的,正正就是这种抽空玩
家身份、态度、立场,假定有一种世界通行和玩法的效果分析,其实并不可取;而怎么玩
、用什么态度玩、有多少自由度和游戏到底给了玩家多少权力,足以左右这些理论推断“
玩”与“不玩”的效果。这或者会比“玩/不玩”的选择,更加重要。
Source
有关异世界和游戏化的思考|https://goo.gl/LWX5pv
倘若游戏是现实:《爆肝工程师的异世界狂想曲》、与及网游系作品|
https://goo.gl/cChRtx
《什么是游戏》/ 史铁凡‧休维尔
《解构理论》/杨大春
《当神话开始思考 :网络社会的文化论》/ 福嶋亮大
《战斗美少女的精神分析》/斋藤环
《How to Talk About Video Games》/Ian Bogost
《游戏改变世界,让现实更美好》/Jane McGonigal
“Why Gamification is Bullshit”/Ian Bogost,From “The Gameful World”
“Gamification is Bullshit”/Ian Bogost
“Reality is alright”/Ian Bogost
〈用游戏拯救世界: Jane McGonigal 的理论与梦想〉/UACG
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2018-03-30 13:33:00
end
作者: enjoytbook (en)   2018-03-30 13:35:00
关于游戏的定义,可是有建造类的游戏啊,再极端一点
作者: NARUTO (鸣人)   2018-03-30 13:35:00
结论 看少年漫画就没问题了
作者: bluelamb (蓝羊)   2018-03-30 13:35:00
情报?
作者: ithil1 (阿椒)   2018-03-30 13:46:00
文章的每一段我都找不到重点,除了写很多字以外,我看不出想表达什么
作者: Madcorn (妹控)   2018-03-30 13:46:00
有几个点是蛮中肯的,异是异于什么?在根本上无法亦不可能偏离人类世界的思想或者价值观--更何况这是给“玩家”阅读、游玩的游戏。
作者: scarbywind (有事烧纸)   2018-03-30 13:49:00
只要跟你所处的社会不一样称之为异世界也无不可吧...而且最近跟2000年前的最大差异应该是"穿越"变普遍但确实很少去系统的描述现代人跟异世的差异以及因差异所产生的摩擦,另外一方也可以说 阿想看得也不会想这么深
作者: deer8dog9 (鹿狗)   2018-03-30 13:52:00
对于ACG的读者群而言 西方奇幻其实多数是从电玩之中认识的 所以真要说异世界中世纪风格 不如说是电玩风格吧
作者: arrakis (DukeLeto)   2018-03-30 13:57:00
用语义探讨来钻这个真的是非常有阿宅风范啊...后半似乎有想把异世界跟游戏化做连结,这可能是探讨那几个特例可以反衬出来的?也不太理解为何最后转去讨论游戏中暴力元素?
作者: Madcorn (妹控)   2018-03-30 14:05:00
虽然有讨论到这类的作品很容易变成千篇一律的原因但感觉文章到最后确实有点太发散
作者: Hazelburn (廉价酒)   2018-03-30 14:31:00
就是有人没有一技之长想靠着网络游戏翻身好带入罢了
作者: newsboy3423 (送报生)   2018-03-30 15:08:00
日本人写的奇幻跟西方人写的风格其实差很多

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