其实稍微往下推论一下,就知道还是有其他价值。
※ 引述《Nodens (熟女教 荣誉传教士)》之铭言:
: 如题
: 讲求连NPC都可以杀的游戏
: 结果发现接不了任务
: 然后没有然后了 结果还是要重玩
: 除非你想玩阉割版的游戏
看怎么设计,某些游戏的任务就是要杀了某人,
但是杀了就不能解某些任务,
要是乱杀可能可以拿特殊道具解其他任务。
这就是自由度附加多择的配合。
: 最让我不懂的
: 讲求技能可以自由搭配游戏
: 到头来玩家 还是会选择
: 最有效率的配点 最有用的技能
: 就像游戏王 一定会有个主流配法一样
: 自由度就是个噱头而已
: 玩家都后来还是会走向 主流
: 因为大众都追求 最高伤害 最强玩家
: 除非你是个特异独行的玩家
: 但是那样子 就算自由度高不高都无所谓了
: 自由度高是不是只是噱头而已
我们先当这假设是真的,“主流就是追求最强,玩家也只玩最强”
但是有最强,就会有所谓的次强不是吗?
卡牌游戏可以追加新卡片,然后新卡片可以强化次强的牌组,
这时候次强就变最强,而第一个发现并组出来的玩家,就可以当最强玩家,
然后所有玩家跟进买那些新卡片之余,也要将原本牌组没有的旧卡片买齐,
这样新卡片可以为旧卡片增值。
简单说,多赚一笔。
而线上游戏也有改版,还有更方便的buff、nerf,
因为“主流就是追求最强,玩家也只玩最强”,
所以同样的可以强化次强的搭配,
接着玩家就会花大把的时间跟金钱,去整配以前不是最强的组合,
而这部分的开发成本可能只是改个数值而已。
而玩家有经验后,在追求完最强的组合后,
真的没事作,也可以去追求"未来可能的"最强组合,
因为改版其实也不一定真的要改次强,也可以改第三强、第四强,
所以理论上有多少组合,就可以打发掉多少时间跟金钱。
不过所谓的自由度的设计,以巴图分类法而言,
http://www.youxichaguan.com/upload/editor/201511/041446618994996774.jpg
主要是针对探索型玩家的设计
简单说,游戏的自由度越高,表示可以探索的内容越多,
他们就有越多东西可以反复的去玩。
而真正为追求最强的付费玩家设计的游戏,游戏特征其实是PAY TO WIN。