Re: [闲聊] 自由度高的游戏是不是噱头?

楼主: zxcmoney (修司)   2018-03-11 20:00:23
其实稍微往下推论一下,就知道还是有其他价值。
※ 引述《Nodens (熟女教 荣誉传教士)》之铭言:
: 如题
: 讲求连NPC都可以杀的游戏
: 结果发现接不了任务
: 然后没有然后了 结果还是要重玩
: 除非你想玩阉割版的游戏
看怎么设计,某些游戏的任务就是要杀了某人,
但是杀了就不能解某些任务,
要是乱杀可能可以拿特殊道具解其他任务。
这就是自由度附加多择的配合。
: 最让我不懂的
: 讲求技能可以自由搭配游戏
: 到头来玩家 还是会选择
: 最有效率的配点 最有用的技能
: 就像游戏王 一定会有个主流配法一样
: 自由度就是个噱头而已
: 玩家都后来还是会走向 主流
: 因为大众都追求 最高伤害 最强玩家
: 除非你是个特异独行的玩家
: 但是那样子 就算自由度高不高都无所谓了
: 自由度高是不是只是噱头而已
我们先当这假设是真的,“主流就是追求最强,玩家也只玩最强”
但是有最强,就会有所谓的次强不是吗?
卡牌游戏可以追加新卡片,然后新卡片可以强化次强的牌组,
这时候次强就变最强,而第一个发现并组出来的玩家,就可以当最强玩家,
然后所有玩家跟进买那些新卡片之余,也要将原本牌组没有的旧卡片买齐,
这样新卡片可以为旧卡片增值。
简单说,多赚一笔。
而线上游戏也有改版,还有更方便的buff、nerf,
因为“主流就是追求最强,玩家也只玩最强”,
所以同样的可以强化次强的搭配,
接着玩家就会花大把的时间跟金钱,去整配以前不是最强的组合,
而这部分的开发成本可能只是改个数值而已。
而玩家有经验后,在追求完最强的组合后,
真的没事作,也可以去追求"未来可能的"最强组合,
因为改版其实也不一定真的要改次强,也可以改第三强、第四强,
所以理论上有多少组合,就可以打发掉多少时间跟金钱。
不过所谓的自由度的设计,以巴图分类法而言,
http://www.youxichaguan.com/upload/editor/201511/041446618994996774.jpg
主要是针对探索型玩家的设计
简单说,游戏的自由度越高,表示可以探索的内容越多,
他们就有越多东西可以反复的去玩。
而真正为追求最强的付费玩家设计的游戏,游戏特征其实是PAY TO WIN。
作者: poke001 (黑色双鱼)   2018-03-11 20:02:00
基本上那篇原po就是认为只有最强才有人玩 玩其他的都是特异玩家
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2018-03-11 20:04:00
这不是在讨论自由度吧
作者: zzro   2018-03-11 20:07:00
自由度高的游戏不都单机吗 要横著走点法都很多不是?
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2018-03-11 20:20:00
我觉得单纯是原po无聊随口讲讲w 自由度对游戏设计来说是很大很大的议题 不过他只是想说 干我玩的为什么这么不自由
作者: kisc32950 (睡神)   2018-03-11 20:33:00
我觉得要玩得有趣~除了高自由度的要素~还有就是不依赖网络攻略之类的~自己去挖掘游戏要素也是个乐趣~但还是会变成依赖其他人推荐的主流玩法变成制式游戏QQ

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com