楼主:
ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)
2018-03-07 13:55:22※ 引述《elase2000 (吉米黄)》之铭言:
: 其实会造成原Po疑问的地方
: 不是在于电脑是不是能做出完全随机
: 问题在于随机数的机率是否固定
: 比如说产生1-100的随机
: 无法保证每一个数字产生的机率是1/100
: 当然母数够大时是可能可以保证
: 简单的解法就是做一个卡池
: 比如说ssr比率是1%,sr比率是3%,s比率是10%
: 那100张的卡池中就会放入1张ssr,3张sr,10张r
: 这样就可以确定机率是固定的
: 乱数在这边是决定从卡池的哪时开始抽
: 所以卡池被抽出来的顺序是固定的
: 而在其些情况下可以被人重置卡池抽的位置
: 也造成大家觉得随机不够随机的问题
直接用回文表达好了。
其他游戏我不确定,
魔物再进行任务时炼金表会+1~+2(跳过一行/两行)
神奇宝贝在生蛋领取后但位会+19?~+22?,放弃领取后会+1
也就是,玩家以正常方式游玩的时候,不会真的抽完这100张,
可能只抽个其中10张就跳到下一轮了。
如果有一个脸特别黑的非洲人,他要的结果每次都在被跳过的部分,
这似乎比大样本后结果最终会趋近于期望值还不能保证玩家在多次游玩后得到要的结果。
如果不是程式面无法真的每产出一次结果当下随机,
那从游戏设计面来说我也好奇可能有什么原因这样做,但似乎不能说是为了保证机率?
先以非洲人当前提来说这个方法不好本身就是种统计偏差了
楼上那也不是重点 重点是这种做法有什么好处吗?目前一堆人在说这是为了让玩家感受到确实的机率但不论是抽卡还是MHW都没有这种感受啊 XDDDD
所以他的问题不就是 为什么不当下取随机(ex系统时间
作者:
lordmi (星宿喵)
2018-03-07 14:06:00我总觉得这问题越来越牛角尖了... 回到单机/查表法这两个
作者:
lordmi (星宿喵)
2018-03-07 14:07:00前提的话,就很简单:机率平衡不是大部分设计的优先
固定seed的内建rand跟事前随机表这两者也不是议题所以你没看懂他的问题吗...Orz
他举的例子 MHW现在用的方法 比时间还容易抓欸结果通通都是固定的 然后你说是因为系统时间容易抓
作者:
lordmi (星宿喵)
2018-03-07 14:09:00单机设计的大前提是Losing is fun才对
seed是用来查表的 表单是不变的你可以控制时间seed就可以让自己落在想要的乱数位置
作者:
zseineo (Zany)
2018-03-07 14:12:00我猜工程师根本没想那么多,就习惯这样写了(误
mhw的控制乱数方法并不能窥见表单全貌 他是预先偷看之后的几种结果而已seed被破解后是会像宝可梦那样可以100帕控制结果
那seed会变动的情况下容易被破解 还是seed不变动?
seed不变动你破解不了 因为你无法窥见表单全貌 你只能知道自己的结果
作者: silentlich 2018-03-07 14:16:00
看你seed如何变动,如果根本是开机秒数的话...XD
seed可控制的话 一个人抓到某个时间会有特定结果那就是所有人受惠
作者:
seaEPC (没看见,我没看见 >_<)
2018-03-07 14:21:00这就是单机(PC/游戏机)的难点啦,你难以取得足够随机的来源做seed,除非有别的办法收集环境噪声之类的..MHW则是另一个问题,seed固定,S/L造成取第N个数字的动作也能重现,结果就是玩家能偷窥后面的结果
作者:
ssccg (23)
2018-03-07 14:28:00seed固定不就等于写死的结果,那还用随机干麻,应该是seed重设的时机和seed的来源分开谈吧
你的例子变成公式化不是随机了以前回合制rpg敌人出招固定但暴击随机会有的debuff也是随机
作者:
GKki2012 (chichi)
2018-03-07 15:57:00对于只会写srand(time(NULL))的我来讲 这些回应好精彩
楼主:
ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)
2018-03-07 15:59:00但MHW在知道结果后,就可以用内建的机制在不花资源的情况下