Re: [问题] 单机游戏用seed生成的假乱数表好处是?

楼主: elase2000 (吉米黄)   2018-03-07 13:31:55
※ 引述《ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)》之铭言:
: 嗯,虽然我是APP工程师,但大学不是唸本科毕业后才半路出家的,
: 对这点真乱数、假乱数以前耳闻过讨论却没什么概念,刚好跟游戏有关想到就问一下。
: 首先举例使用假乱数表的游戏,以下有稍微简化过程:
: 1.魔物猎人:世界
: “炼金”功能是拿X个珠子生成三颗新的珠子,存盘读档结果不会变。
: 后来被发现有一张表,像这样
: A B C
: D E A
: A A C
: 如果你是这次炼金出来是ABC,下次炼金出来是DEA,下下次炼金出来是AAC
: 那你可以先不练金,去打两场任务出来就会变成AAC。
: (实际上打任务推进的序列是1、1、2轮回,按下不提)
: 细节:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=5786&snA=137873
: 2.神奇宝贝
: “生蛋”功能是公母方配种生出子代,特定变因固定下存盘读档结果遗传项不会变。
: 父母都有 A B C D E F六项能力,分别遗传父母的哪几项在变因固定下是不会变的,
: 但变因不包括父母是谁,所以可以确认会遗传哪一项后再更换父母取得特定遗传的子代,
: 进阶一点用法就是找到第XXXX次会生出色违后,
: 用低步数就生出来的神奇宝贝跳过中间不需要的部分,
: 在指定的位子再更会为要的神奇宝贝快速取得色违。
: 细节:https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3427102
: 那问题来了,
: 如果说是避免玩家用SL大法来硬洗出想要的成果,却反而造成未来成果会被预测,
: 难道单机游戏做不到真正在产出结果当下进行乱数,或者乱数表假乱数表有什么优点吗?
: 其实对这问题有疑问好久了w
: 很多人说MHW洗珠子无聊会消耗热情,但经过PM的洗礼我真的觉得还好XD
: 顺带一提,很多线上游戏/网络游戏的都市传说有时候我不会完全不信的原因也是这个。
其实会造成原Po疑问的地方
不是在于电脑是不是能做出完全随机
问题在于随机数的机率是否固定
比如说产生1-100的随机
无法保证每一个数字产生的机率是1/100
当然母数够大时是可能可以保证
简单的解法就是做一个卡池
比如说ssr比率是1%,sr比率是3%,s比率是10%
那100张的卡池中就会放入1张ssr,3张sr,10张r
这样就可以确定机率是固定的
乱数在这边是决定从卡池的哪时开始抽
所以卡池被抽出来的顺序是固定的
而在其些情况下可以被人重置卡池抽的位置
也造成大家觉得随机不够随机的问题
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-03-07 13:32:00
他的疑问就是为什么要制造这种卡池吧他的意思是 有看起来随机性更强的乱数分配 何必做卡池一个数字产生的机率从机制上已经定了你讲的那个100张必出1张已经不是机率了
作者: FallenAngelX (跌倒)   2018-03-07 13:37:00
用抽卡比喻完全证明随机性吧如果抽卡是照你这样的处理方式就不会有人在那边讲非还欧的
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-03-07 13:38:00
100张可能出不了1张这才叫做机率
作者: FallenAngelX (跌倒)   2018-03-07 13:38:00
反正抽一定次数都一定会有而实际上原po举的例子也不是为了满足你说的东西
作者: waggy (Let's go, pal!)   2018-03-07 13:39:00
真正的乱数在样本少的时候可能会出现非乱数的错觉
作者: dx90c (DirectX)   2018-03-07 13:40:00
碧蓝航线这次活动的大闇锅就是你说的,还是会分欧非欧的人10抽进下一轮,非的人120抽才进下一轮
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-03-07 13:41:00
我觉得会产生非乱数的错觉是因为玩家普遍不了解机率然后会产生各种脑补 跟妹子戴着口罩看起来特别美有87%像
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2018-03-07 13:49:00
就一般人的认知来说,1%的机率是抽一百次肯定能抽到一个,而不是抽几百次一个都抽不到
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-03-07 13:51:00
喔? 原来一般人对机率的理解比较接近大数法则喔?其实我已经不太记得我以前怎么理解机率了
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2018-03-07 13:55:00
差不多是这样,不然也不会一天到晚都有人在怀疑游戏公司
作者: kingroy (手残总比脑残好)   2018-03-07 13:56:00
抽100次给你1次中的是1%没错,但把独立事件的概念套下去就
作者: ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)   2018-03-07 13:56:00
手游板的玩家其实会跟你说你“X抽还抽不到1%”这结果的机率的机率是y%,恭喜你是个非洲人XD
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2018-03-07 13:57:00
在机率上动手脚了,理论上来说各种抽选情况都可能发生,但玩家就是很难接受抽几百次抽不到一个
作者: lordmi (星宿喵)   2018-03-07 13:58:00
卡池的形容本身就不正确,大型线上游戏说穿就是终端产出伪
作者: seaEPC (没看见,我没看见 >_<)   2018-03-07 13:58:00
不就(0.99)^X,这以前学校教机率教过吧
作者: BK0211 (BK0211)   2018-03-07 13:58:00
期望值就只是期望值 非洲人就是抽不到
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-03-07 13:59:00
期望值或者机率只有在你大量取样的时候意义才明显
作者: lordmi (星宿喵)   2018-03-07 13:59:00
种子后往服务器的加密算法验证,然后发回对应验证再解密
作者: kingroy (手残总比脑残好)   2018-03-07 14:00:00
简单就把每抽一次都是独立事件的情况考虑下去100抽大概出一张这个情况,原本设定的机率必须比1%高很多才会有这结果
作者: lordmi (星宿喵)   2018-03-07 14:01:00
保底或水位又是另一套绑UID的系统 这里我觉得讨论前段就行
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-03-07 14:01:00
应该是说抽10000张出100张左右的机率很大
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-03-07 14:02:00
其实 pseudo prob 比较好啦 这样才有种上天是公平的错觉
作者: kingroy (手残总比脑残好)   2018-03-07 14:02:00
1%的设定100抽大概36%会抽到,所以差很多36%抽不到*
作者: ssccg (23)   2018-03-07 14:20:00
先不说你提的跟原问题无关,你根本搞错机率和样本了,随便取个样本里面分布跟表定机率一样的机率是常态分布,本来就不该一样,你说的固定机率才是不随机会觉得1%是随便取100个样本就有1个的是自己数学没学好

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