Re: [闲聊] 所谓“回避”这件事

楼主: AlwaysApp (总是黑皮)   2018-01-28 17:30:06
这就只是数学游戏包装
多元化好让大家觉得哇
有好多种能力去培养
不过坦白说 还真的颇有趣
像是100伤害的敌人
A 50%回避
B 50防
这时是效益相当
但当是抗200伤害 A就赚多了
同理低伤害B就有效的多
当然实际上一定一堆数值混杂在一起
结论就是好好算数字就好
什么回避王 高防派的浪漫丢掉
设计人员一定第一步就是抓这种极端玩法
会不会太OP
好好算数找黄金配点才是王道
ps 然后你就不想玩这种数字game 了......
作者: wotupset (wotupset)   2018-01-28 17:38:00
防御有边际效应 防御数值堆越高 减伤越不明显
作者: emptie ([ ])   2018-01-28 17:38:00
防御要看是怎么样的防御啊
作者: emptie ([ ])   2018-01-28 17:39:00
不同游戏公式又不一样不像攻击的暴击属性大部分都是一样的乘法,两个factor,一个伤害一个机率,防御公式就真的很多样化有直接相减的,有依照比例减伤的,有伤害量突破某个阀值效果会变低的,也有存在硬性上限的…
作者: dklash (刘翰肥宅‧油腻boy)   2018-01-28 18:50:00
真的 护甲减伤每个游戏都差超多的稍微有用心设计的游戏 每款减伤公式都不一样后来我都不管护甲减伤了 反正能撑再加减撑 因为护甲减伤几乎都对大伤无效 大伤伤害一定是痛到要躲的程度

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