这种随机性的属性很难平衡
如果单纯用数学理论去计算官方预期的回避率下
敌方伤害(攻击速度 单下伤害等等)该怎么调整
就会变成回避率太低的脚色完全变垃圾
甚至回避给很高的坦反而因为血量太低扛不住单下大伤
变成仓管
如果齐头式平等让所有脚色都很难撑回避
当成一种幸运性质的数值
那就会被玩家无视
我玩游戏都第一个注意这种机率性数值的效益
通常不是OP就是烂到可以无视
我个人认为比较合适的作法是类似POE那样
假设A脚色有50%闪避率
那么A脚色在短时间内被连续攻击100次
那就真的会闪避掉50次的攻击
让闪避确实可以达到减伤的效果(会被多次击中的战斗状况)
然而... POE还是有真随机的 躲避 而且还可以撑到30%+
至于另一个常出现的随机素质 爆击 的部分
因为计算期望DPS相对容易
而且可以独立出 爆击伤害的部分另外给数值
让官方有更多调整手段
另外 爆击本身是输出伤害
但是闪避却是保命 (玩家观点)
当打BOSS时 BOSS血量剩下最后一点点却倒坦灭团 (主要讨论手游那种简化的战斗)
通常玩家不会怪罪到爆击机率太低
然而如果闪避机率不是太低的状况下(通常有10% 甚至5% 一般人就不会觉得太低了)
却很容易认为是少闪避一下导致灭团
打了一串东西
打完之后我自己也不知道在供三小...
总结
玩游戏先注意 闪避 爆击 的效益
通常不是OP就是没用