我们反过来想好了:
如果你是作者,你要怎么安排角色强度和实际表现?
最简单的方法是定个数值,比大小。但如果只按这样来,想必会很无聊。
复杂一点就多弄一些公式,技能加成减成、属性相生相克什么的。但如果只按
这样来,写多了,规律被观众看清了,也就无聊了。
所以我们要想到:强度比大小的战斗,是在双方都最佳状态,正面对决,排除
各种干扰因素的情况下,才成立。
游戏里可以这样做,让玩家反复挑战,打循环赛,一遍遍刷刷刷,研究把强度
堆到最高、技能用到最针对的打法。但演戏如果也这样就无聊了。
于是编剧的解方就出来了,就是:制造干扰因素,不让光明正大的对决实现。
在战争状态下,兵不厌诈,角色自己会使用各种阴谋诡计;在竞技状态下,就是编
剧透过凛雪鸦这种鸟人出手搅局。你原本期望着通过正面对决得到光彩的名誉,我
偏偏就不给你;更有甚者,我让你把这整个场子都砸掉。不管是观众还是想下场打
的,谁也别想再看到什么单纯的强度比大小了。
你们有争议,是吧?要的就是争议。你们仍然可以排一个正面对决情况下的强
度排行榜,但如果你是编剧,你肯定不会想要完全照着来。而老虚比这个更进一步
:如果我偏偏就在最不可能的情况下,来个正面对决呢?那就是本篇的凛雪鸦对蔑
天骸。
这种战斗不合理。但凛雪鸦本来就是要玩弄你,正如老虚本来就是要玩弄观众
的预期心理。
争议好啊。有争议,闲人战得起来,作品才有人气,江湖才有人气。如果在强
度上没有争议,是编剧的失职。编剧的任务是把争议控制在一个大致不离谱的范围
,不要太imba搞到作品逻辑不能自洽,观众都失去兴趣。
而《生死一剑》在此又更进一步:下篇索性让一个等级连杂鱼都不到的胖子驰
骋其幻想,上演龙傲天剧本,连弃天帝都秒掉。因为是唬烂,所以观众反而看得很
开心,到最后被真货说教了才变无聊。
比起强度的不合理,性格的不合理才是真正严重的问题。玄鬼宗魔主和干部是
视尊严高于生命的武痴,这是可以的,但连小兵都这样,还能在组织瓦解后搞自杀
攻击,这除非有什么信仰或信念支持,不然说不过去。这里的铺垫明显不足,只能
说是编剧强行要安排一些不在乎性命的反派来和殇不患二人祖作对比,这就落了下
乘。