Re: [闲聊] 为什么魔兽信长人数大输lol?

楼主: ray48 (离人)   2017-11-21 22:04:29
关于LOL超车魔兽争霸的现象
我相信绝大多数的玩家都是为了得到稳定的游戏体验
先论稳定体验就是几乎没有外挂和游戏连回机制
以及配对系统等等
体验不论好坏,稳不稳定才是留住玩家的关键
因为这是对战游戏,不是全频:RE? 的游戏
送头被抢翔靴被抢肉什么的,下一秒就逃离战场,没有人喜欢这样
而配对系统就那样,即使你说不准还是很玄什么的
它就是对玩家们的体验有帮助
而对我来说,游戏性上虽然魔兽争霸有多控这个优点
但LOL则是有减CD、施法指示、部队碰撞等等优势
减CD包含被动减CD(道具等等),和主动减CD(减少所有技能1秒冷却之类的)
这点魔兽是无法做到的,要花很大的功夫来模拟
否则只能做到"某技能冷却完成"或"全技能冷却完成"
从这点来谈多样性的话,在这里LOL就硬生生多了一条减CD的元素
施法指示的部分,虽然很多人喜欢用智慧施法,但我满看重这里的
这应该能算是UI的部分,不过魔兽的施法只有
对目标、对点、对点or目标、范围(圆形法阵)
除非有特殊需求,例如避免触发"抵挡指定法术"(像是御守或七星剑那样)
否则一般的技能基本上往身上按就会中
LOL有个很好的施法方式,就是A点对B点的施法(例如蓝宝的R)
这个施法应该可以有更多应用才是
举个例,魔兽信长服部的拉人如果能用这种施法方式的话
那么弯拉就会更直观了,不过V拉之类很诡异的拉就会进入坟墓了
部队碰撞,这算因人而异吧,LOL的角色被碰撞后会很积极的"钻"出去
而魔兽的部队通常都会停住,虽然有人说卡位也是游戏的一环
不过积极碰撞在"无视碰撞"的游戏效果部分体验会比较好一点
记不太清楚了,不过我印象中魔兽的部队在碰撞为0的时候还是会试着绕过别的单位
除非是飞行部队(但如果是飞行部队就不只0碰撞了,还能跨地形)
以上三点游戏性的部分其实都是可以接受的
但是可能就会在演绎相同效果时有所差距
而LOL则随时都有机会增加多控元素,毕竟游戏跟小游戏的差距就是这么绝望
这些意见是大约五年前我跳坑时的想法,想不到现在还是没有什么多控元素
不过在更强的Dota游戏出来或魔兽争霸4出来之前
这些意见应该暂时不会改变
作者: Zeys0 (Zeus0.0)   2017-11-21 22:16:00
以前玩浅井 现在玩维迦
作者: totwowtot (netherfoxdog)   2017-11-21 23:09:00
信长 阿国 果心 直江 也算飞行单位吧 以前浓姬的炸弹炸不到他们
作者: sses60802 (北科蚯蚓)   2017-11-21 23:54:00
后来都有改掉了喔!但是转身太慢我觉得才是问题中的问题
作者: BlackEra (BlackEra)   2017-11-22 08:59:00
英雄转身问题真的蛮卡的

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