关于LOL超车魔兽争霸的现象
我相信绝大多数的玩家都是为了得到稳定的游戏体验
先论稳定体验就是几乎没有外挂和游戏连回机制
以及配对系统等等
体验不论好坏,稳不稳定才是留住玩家的关键
因为这是对战游戏,不是全频:RE? 的游戏
送头被抢翔靴被抢肉什么的,下一秒就逃离战场,没有人喜欢这样
而配对系统就那样,即使你说不准还是很玄什么的
它就是对玩家们的体验有帮助
而对我来说,游戏性上虽然魔兽争霸有多控这个优点
但LOL则是有减CD、施法指示、部队碰撞等等优势
减CD包含被动减CD(道具等等),和主动减CD(减少所有技能1秒冷却之类的)
这点魔兽是无法做到的,要花很大的功夫来模拟
否则只能做到"某技能冷却完成"或"全技能冷却完成"
从这点来谈多样性的话,在这里LOL就硬生生多了一条减CD的元素
施法指示的部分,虽然很多人喜欢用智慧施法,但我满看重这里的
这应该能算是UI的部分,不过魔兽的施法只有
对目标、对点、对点or目标、范围(圆形法阵)
除非有特殊需求,例如避免触发"抵挡指定法术"(像是御守或七星剑那样)
否则一般的技能基本上往身上按就会中
LOL有个很好的施法方式,就是A点对B点的施法(例如蓝宝的R)
这个施法应该可以有更多应用才是
举个例,魔兽信长服部的拉人如果能用这种施法方式的话
那么弯拉就会更直观了,不过V拉之类很诡异的拉就会进入坟墓了
部队碰撞,这算因人而异吧,LOL的角色被碰撞后会很积极的"钻"出去
而魔兽的部队通常都会停住,虽然有人说卡位也是游戏的一环
不过积极碰撞在"无视碰撞"的游戏效果部分体验会比较好一点
记不太清楚了,不过我印象中魔兽的部队在碰撞为0的时候还是会试着绕过别的单位
除非是飞行部队(但如果是飞行部队就不只0碰撞了,还能跨地形)
以上三点游戏性的部分其实都是可以接受的
但是可能就会在演绎相同效果时有所差距
而LOL则随时都有机会增加多控元素,毕竟游戏跟小游戏的差距就是这么绝望
这些意见是大约五年前我跳坑时的想法,想不到现在还是没有什么多控元素
不过在更强的Dota游戏出来或魔兽争霸4出来之前
这些意见应该暂时不会改变