呼,好久没有看到CC这种讨论文章了,结果发文的都是熟面孔啊呼呼
嘛不过前面几位发表过言论的先进几乎都是已经/半弃坑的玩家,
我想作为一个现在的活跃玩家来讲一下我还在玩游戏的看法(没错我要来赚P币)
(活跃玩家算是自认…所持近800角色全练满,大出击每档三千名内,每个活动跟好跟满
天魔剩两只各突二就全满,TA竞技场S级开荣誉战,我认为应该是活得挺跃的啦。)
毕竟前面都是在讲CC有哪些做不好的地方,当然什么事情都不会是完美,更何况手游
但是到现在都还没倒我想就不可能只有不好的地方,怎么发文都是讲不好的呢~~~
强度通膨?这是有,而且也没办法将原本的角色继续拿出来登场打活动
这都是缺点,也不是说几乎所有的游戏都有这缺点就可以说CC没什么大不了
毕竟很多人抽卡都是用爱下去抽,尤其这还是一个原创IP的作品,几乎只有爱阿XD
但比起不能上场打活动,通膨这部份我觉得只有2013的角色打不了2016的活动这样而已
正常来说如果要维持抽抽的强度,除了你真的超爱角色以外就是要从能力下手了
FGO出啥大家都会大爆抽这种东西拿出来比,只会让你觉得什么游戏都很骗课而已
又要能力比之前角色有吸引力,又要维持关卡难度不能让你觉得之前的像废物
按照第一部第二部到现在第三部的强度成长来说,只要玩家不要求所有的关卡都要过关
拿一些旧角色依然是可以稳稳看故事(这个游戏主打的核心要素)
现阶段来说,任何一个活动都不是你不打就会整个游戏玩不下去的阶段
很多活动,不抽活动特角一样可以过好过满,就是花费的时间会变多而已
强度通膨在我看来,只是让玩家觉得“之前抽到的角色输了”,因为说实在的…
也没那么多关卡让妳体会新旧角色的差别,在3.0以前,常常新卡只是通关速度变快而已
实际上牌组全部都是免费的活动卡,依然可以完成绝大部分的活动与剧情
真要我来列举CC的缺点,我会说是营运手段太差劲,而不是游戏本身的核心有问题
首先是抽卡这部份做的真的太粗糙,毕竟本来就不是一定要抽才可以打活动
那抽就是抽身体健康的(大部分时候),然而对于抽卡溢出这部份完全没有救济手段
一直到营运三年多之后才想通要把溢出的SSR做一个相对有用的回馈(宝玉)
在这个改动之前的玩家,那课金体验之差,随便跟场上其他手游一比较就很明显
抽不到自己想要的角色可是已经满等的却一直来,卖掉只能换戒指是有个屁用
所以课金之后感觉很差的人就会离开,而且这问题他们改的太慢了,绝对是营运错误
现在虽然是改了,但是重课的其实都走得差不多了…
所以课金之后感觉差了的退了,然后只是觉得这游戏只剩下抽卡的人也退了
没抽卡又有爱,却被营运态度给气走的也都走光了(多半在3.0之前
CC营运烂事一箩筐,讲都讲不完,尤其是他们的补偿异常小家子气,很没诚意
然后很多功能都扣著不出,硬要拖个一两个月才想到修一下,是真的很没人吗?
现在还留着的大半都是还有爱的,毕竟要玩开心要玩课得爽,还有其他的游戏等著跳啊
嘛…补了一些我觉得CC最不好的地方,现在来说看看为什么我还留着不走好了
其实熬过之前CC1.2部的除了对角色的爱以外倒是想不到什么特别的
多半是还有人一起玩可以聊天吧(这很重要,有交流才可以有热度)
而且CC官方的态度也是比较偏向→ 想要做一款以故事为卖点的手游
CC1是2014年那时候的王道路线,就先不管,是之后决定继续开发CC2部出海篇之后
松永的开发主轴变成每个大陆有独自的故事,配上当地特有的战斗生态
最后到黑之大陆时已经要开始将主线收尾,于是特意取消战斗系统的变化
专心的跑剧情,事实上这点也在日本那边反应非常好(从每年的
CC就一款,开发90分 营运10分的游戏(在1.0与2.0时代
登场的许多许多角色都有自己的故事,虽然现在也是会有人觉得登场一次之后就消失之类
可是厉害的地方就在于,他们营造一个角色不会用套版去产生
很少会看到有哪些哪些角色的定位或是给人的感觉会跟另外角色容易搞混什么的
并且在故事主线上的刻划十分到位,唯一的缺点就是更新太慢了XD
从这一方面来看,就可以知道开发在对于角色这部份是很严谨的
并且在强度的成长拿捏的还算可以,这点我反而跟几位先进意见相左R
我认为CC强度的成长算是不错的,尤其到CC3以后,划分的界线变得更为明显
分为 活动奖励角/活动特角/新世代酒厂角/传说义勇军
这部份每个区块都分得很清楚 (除了第一期传勇跟第一次魔神活动 还抓不到方向感觉
3.0以后现在的活动免费角就是走基础汎用路线,不用特别绑定哪些角色就可以发挥了
有打满的人,对于中低阶的玩家非常的有用处…是的,不是每个玩家都可以凑出强的队伍
甚至CC这游戏有非常非常多的玩家是轻度玩家,我认为这点常常被忽略XD
活动特角则是火一发,并且搭配30抽保底政策,让玩家几乎有抽就可以相对顺顺打活动
像是踏破还有高突的奖励,真要说的话这种东西应该三年前就该出现了,不然都抽假的
虽然是卖一波的套路,但目前CC3的活动特角还都算各自有可取之处,不会完全仓管
而有许多角色也会陆续加入地方酒厂,比较不会有那种虽然你喜欢但以后就抽不到的情况
新世代酒厂角则是将强度维持在一个二部角的水平,只是因为他们可以学招
所以需要一些强力的传授角做搭配,就可以将角色强度发挥得不错(算是跟后者搭著卖
传说义勇军则是CC3新创的一个位阶,实际上就等于CC这游戏里面的六星角色了
因为过于强势,所以每个月只会有三天可以抽(按照排程来看)
其中2%角色大概以200%攻击增幅为水平,1%角色则以300%以上攻击增幅作为水平
比起以前划分得更为清楚,老实说我认为这样子比较可以让玩家选择要抽哪边
至于那些觉得FES疯狂开不停而觉得营运吃相难看的声音,我自己觉得是有点严重啦
毕竟很多次都是一些故事FES或是传勇刚好一起放出来的,而且也不是说一定要抽
喜欢抽再抽就好啦,以现在来说你可以合理预期月底都会有一波该抽的
在排程上就会比较心理有底,不会像以前那样忽然就空降个一领逼你课之类的
并且真正的开始想要兼具故事以及游戏乐趣的方向前进
五位主角是以后继者的身份进行着之后的故事,但又没有隔得太久让熟悉的角色也会登场
这个作法可以说是十分巧妙的卖情怀,我认为是一个十分大胆又厉害的尝试XD
借由这些在孩子在冒险的途中,知晓了自己之前的冒险对世界有怎样的影响
而且不同地方的义勇军终于会互相聊天了,这就是我在二部的时候一直想看的啊………!
新的五条主线因为五个主角群的个性都截然不同,其实角色塑造上我觉得是成功的
虽然一样是更新有点慢,但至少现在的步调大概都是半个月一个角色一章节
在这中间还有一些活动穿插,比起以前动不动就养生要有连续性许多
简单来说,就是让玩家闲著的时候变少了,算是过了这么多年终于想要为黏着性做努力…
只是游戏的方式反而变得相对单纯,现在只要专心抽卡之后叠%就好,考验的是玩家技术
相较第二部时候各个大陆回异的战斗要素来得没那么惊喜,但或许这也是考量的结果
前面也提及,这游戏剩下的玩家大部分的玩家都是轻度玩家了,如果把游戏往塔防靠拢
比方说从场地做文章,或是把队伍编排改成新的系统,这都会让战斗变得很有趣
却可能会让那些轻度玩家无所适从,毕竟大家都不是大触,有故事看比较重要
所以比起游戏战斗的核心,CC在UI上的改动相对的频繁且变化性大…外表重要嘛
如果你是一个很在意战斗部份没有长进了无新意的话,那可能趁早离开的好XD
因为就我观察,其实CC已经在这部份已经不会有什么太大的变化了
剩下的话…对吧,就是对游戏与角色的爱吧,看着他们经历著那些故事,我总是很入戏
加上自己抽运其实真的很不错的,也因为这样才舍不得抛下吧XD
我认为如果还会对这游戏继续喜爱下去的话,角色的爱不可缺,以及不需要每天农的步调
还有随时想养生就养生的这点吧,常常看到日本那边有人弃好段时间又回坑的
也是有人跟我一样,期间也跑过其他游戏,但是多半又还是回到CC的怀抱
就感觉…这里的步调,比起其他游戏来说慢上许多,有自己风格XD
(营运现在看似有改善啦,但是以前真的逼退太多人了,没办法开脱)
最后谈一下CC到底会不会倒的这问题好了,根据SEGA SAMMY控股的季度财报来看
www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/20171106_2q_siryo_j_final_2.pdf
这一季比起上一季来说营收成长了两倍左右,得利于之前定下的方针
就是稳固既有TOP营收IP(收掉赔钱货),然后慢慢的开发新作(不要一次花太多)
前一季报告中营运游戏从27款变成25款,这一季又从25变成21款,慢慢集中资源
而SEGA的营收前段班就是PSO2 / PUYO / 苍骑 跟 CC 这四款在轮
按照财报的数据来看,在数位游戏这部份的ARPMAU(月活跃玩家平均课金)是2000以上
这个数值乘上MAU(monthly active users 月间活跃人数)的话就是实际营收了
财报没有写说CC大概还有多少人玩,但是按照每次有排名的活动来看
其实还有在认真玩的玩家我猜是五万吧,也就是说CC月营收可以想像在一亿上下
感觉上应该还算是赚钱啦,毕竟有时候开个合作FES就可以让营收冲到前五十名
但终究也是个老游戏了,尤其这几个赚钱的IP其实都不是新家伙
他们开发新作的力道好像也开始变慢,或许是很多款都夭折的关系吧
(赤龙跟世界锁链,感觉就是皮做到了但是骨子比CC更粪才会掰的吧,我想)
所以整体一定是会开始渐渐下滑的,只是看什么时候才会到尽头而已
我自己是预估CC大概两年内还不会倒啦,但归还篇出了之后就不知道了XD