: : 汝题
: : 台湾在1990年代到2000年代初期曾经是游戏王国
: : 大宇的轩辕系列大富翁系列、宇峻奥汀的三国群英传系列、智冠旗下子公司的各种游戏、弘
: : 煜的风色幻想
: : 到了现在,大部分只剩下代理的游戏还活着
: : 更不用说黑橘的代理游戏更是活到现在
: : 台湾游戏公司看着各位STEAM游戏库多到玩不完的游戏
: : 怎么不会觉得很奇怪
: : 为何台湾的游戏跟不上时代的脚步
: : 有八卦吗?
也算月经文了,老实说分析分析不完的,而且最后通常都会导向
资方不够尊重专业。
就如这篇爆料中讲到的一些现象,其实只要是稍微大一点的公司
就会有,内部势力交错有得没得,管理问题层出不穷。
那也只是冰山一角,本来每个公司一开始时就很容易混乱,组织
扩编后没有做好管理问题会更明显,偏偏台湾的管理专业大多是
从军中学的,不谈效率,只谈努力…
好吧,先不谈那个,太嘴砲了,讲点实际的东西,独立游戏我们
也跳过,单就我个人最熟的部分测试开始讲起就好了。其他的讲
多了很容易变成嘴砲。
我觉得要带给玩家好的体验,游戏bug少是很重要的。
不管多好玩的游戏,只要bug一多,马上就会让玩家失去兴致
一款游戏如果玩多久就会出现各种问题导致游戏体验中断或劣化,那玩家
即使嘴里不说,心里也会不快。
尤其是跟课金相关的bug,那更是重中之重。
但我很少玩游戏不遇到bug的,尤其是手游,好像测试根本没请一样,当然
我想能上市一定有做初步测试的,我们要相信游戏厂商的良心。
问题在于,想要让玩家感受到极致的体验,在正常操作程序下出现bug的机
率至少要低于5%。
.........好吧我太苛求了,这样低的机率可能连玩日本游戏都没办法达到
,那要求低一点,至少低于10%吧?
我知道,还是有很多游戏连10%都做不到,这真得让我感慨良多。
游戏公司在提升了美工之后,却不在意底层的问题,结果变成虚有其表的作
品,那么当初花那么多钱做宣传跟美化游戏不是白费了吗?
要知道游戏是一种连续的体验,他必须让玩家在享受时,不受到任何非人为
的中断才能带给玩家好印象,当然如果连人为的中断都被考虑进去而减少玩
家中断的体验,这游戏会更棒。比方说及时储存或者自动储存的功能,就很
不错。
可是玩游戏时因为Bug而造成体验劣化甚至中断,那玩家除了怪游戏公司以外
还能怎么样?
当然现在谈手游谈代理好像不太需要在意这个了,有啥问题都推给原厂就好
仔细想想就是因为这种心态,所以长期以来,对于品质的要求也就很随便了。
至于拼命赶时间造成工程师的产出品质低落那又是另一回事
问题在于“能用就好”、“看起来能用就好”的观念,其实都是在伤害游戏
公司本身的评价。
要打造品牌,好的体验很重要,信任更重要。
想要做出口碑要做出优质好游戏,却连这点基本都随便来的话,那你又要怎
么期待玩家给你热情的回应?
还是说做游戏的都以为玩家只要有得玩就好?然后卖不好了再来哭哭说都是
台湾市场小,玩家不挺台湾作品?
对了,我不是指所有的台湾游戏都这样,我只是说有一些指标性的游戏就是
这样。比方说我们一直在喊的经典双剑,google一下就知道问题有多少,从
这就可以看出,台湾的游戏公司如果连真正的主打都没有尽全力去维护游戏
品质的话,那其他的又是如何,就不言自明了。
或许真正愿意用心做这些的,还是少数中的少数吧?
至于只做代理的那些,基本上责任撇清,这里不多做评论
当然国外也有那种bug一堆却很受欢迎的游戏,这个我只能说
游戏要畅销其实有很多要素,我只是就我看到的部份提出问题而已,不代表
游戏卖不好就一定是因为测试做不好。