: 推 win4104: 现在阿法狗团队的瓶颈是 没办法把战局优劣势简单实时的 10/25 15:23
: → win4104: 量化 10/25 15:23
不太懂为什么没办法量化,去比较低、中、高阶的记录档就可以发现一些很主要的差异
例如:资源量、有效操作量、资源交换比
为什么 RTS 绝大部分提高游戏 AI 难度都是靠着给 AI 更多资源?
一大主因就是资源量很重要,当你的资源比对手少时,你只能靠着提高资源交换比
来扳回资源差距,影响资源交换比的要素太多就先不讨论,但若只是需要指标的话
,资源交换比绝对是需要列出来比较的
资源交换比就是你用了多少资源换掉对手多少资源,例如你不损一只就全歼对手全部
军事单位,这次交战的资源交换比就是对手生产军事单位所花掉的资源,去除以你用
来歼灭对手军事单位所花掉的资源
有效操作量对电脑来说可能比较没影响,因为电脑不会像人类一样玩到后期很容易脑
袋空空,下出一些很没意义的指令,不过有效操作量在哪个时间点该花在哪方面则是
需要深入研究
另一个很重要的是时间点,这边用快攻来说明比较方便,假设一边采取快攻,另一边
采取爬科技,若快攻方在那边一直屯兵,想说屯到数量够了才进攻,结果够了的时候
对方已经爬完科技,导致快攻方被高科技的兵屠杀
越早把资源用来生产军事单位,越要确保你的资源交换比够大,大到可以消耗或抵销
对手先把资源用来拼经济或科技所带来的优势;对手方则是反过来,尽可能地减少快
攻方的资源交换比
虽然比的还是资源交换比,但进攻时间点的选择则是取决于你的战术
从另一个角度来看,就是你花在军事单位上的资源到开始有资源交换比的闲置时间有
多长,通常时间越长越不好,不过由于星海不封路的场次很少见,所以这数据未必能
用来当量化指标
通常资源量、资源交换比都赢对手的情况下,都是胜利的一方