推 majx0404: 我觉得成长系统本身就不必要 举个例,像超级玛莉加入等 10/24 02:11
→ majx0404: 级系统,不是变得怪模怪样?不如在关卡创意跟互动下工夫 10/24 02:11
→ majx0404: 才是王道 10/24 02:11
马力欧有将近一百多关
音速小子现在也将近三十关
关卡数少的就强调成长系统
我的想法是希望洛克人能够突破8+8的限制
关卡数量能超过二十关以上
→ D122: 你先跟我说 你是对关卡数量(8+8)导致的时间性 内容性有疑虑 10/24 02:22
→ D122: 还是在关卡数量(8+8)的BOSS数量(8)这点有问题 10/24 02:22
因为有八大限制所以才最高8+8
嘘 andy0481: 20关上下 2~6小全破 本来就是一款没有RPG成分的动作游戏 10/24 02:39
推 kisc32950: 做成开放世界就没问题了(误 10/24 02:39
→ andy0481: 差不多的时间 跟八大的关系我是完全看不出来在哪啦.. 10/24 02:40
→ andy0481: 岩男系列只是在那些关卡跟游玩时间中抓八关出来当传统做 10/24 02:41
→ andy0481: 变七大九大 把多或少的关卡给后续关 意思也完全一样齁.. 10/24 02:41
推 kisc32950: 说真的洛克人的精髓不就在空装零成长单靠洛克飞弹一命 10/24 02:45
→ kisc32950: 通关的吗 10/24 02:45
你不能假设所有玩家都是压抠狂
还是应该给玩家各种可能性阿
X系列和Z系列都有特武重要性下降甚至没有的问题
推 JonTalbain: 分析很好啊 看法都认同 不知道是有什么好嘘的 10/24 02:45
→ JonTalbain: 八大说会造成限制应该还好 把关卡长度拉长或是互相影 10/24 02:51
→ JonTalbain: 响就能提高复杂度 10/24 02:51
X4什么都好就是没有继承前三代关卡互相影响的元素
X8把关卡拉长但感觉却很拖台钱
→ hsiehfat: 前面分析煞有其事,最后结论莫名其妙 10/24 02:57
→ hsiehfat: 执著在几个头目这一点根本令人发噱 10/24 02:58
→ hsiehfat: 然后八不行,七可以,这个我真的完全理解不能 10/24 02:58
推 lv256: 可以理解你是想说自由选关难度浮动不能太大,造成升级系统 10/24 03:16
→ lv256: 太强会玩起来没压力,结果就是不能随意增加元素 10/24 03:16
→ lv256: 不过跟关卡数字无关吧,跟自由选关的难度高低比较有关系 10/24 03:17
推 t77133562003: 我人觉得你该睡了 10/24 04:07
→ t77133562003: 要几关只是钱的问题好吗...哪里来那么多假设性问题 10/24 04:08
→ h1981127: 干脆做成120关,再加上开放世界你觉得如何? 10/24 04:19
嘘 wangchan0310: 做成跟杯头一样好了啦 王关多一点 这样有情怀 有难 10/24 04:22
→ wangchan0310: 度 有自由选择 10/24 04:22
嘘 LightDo: 忍外黑任务就有46个 10/24 05:56
又不是关卡数量增加
只是增加关卡任务而已
→ zeyoshi: 苍蓝就把武器系统拿掉 选关就是八大模式啊 10/24 06:24
推 zeyoshi: 真要说gb的洛克人不就有六大了 10/24 06:30
嘘 smart0eddie: 不是8有问题 是一开始就平行关卡有问题 10/24 06:38
→ smart0eddie: 一开始什么都没有跟最后满装一定强度不同 10/24 06:38
→ smart0eddie: Y个难度不变的平行关卡限制了成长幅度 10/24 06:39
→ smart0eddie: 假设一开始战力70 满装战力100 关卡设100一开始没几 10/24 06:40
→ smart0eddie: 个人能打赢 关卡设70 等满装以后会觉得无聊 10/24 06:40
选关依然是洛克人的必要特色
嘘 hitsukix: 我要19大 10/24 06:40
→ smart0eddie: 直线型关卡可以一开始70 随着成长慢慢变成100 200... 10/24 06:41
推 a22880897: 推19大 头目打到爽XD 10/24 07:25
推 Fantasyweed: 有些人好像看不懂你的意思= = 假如设计成每破一关其 10/24 08:12
→ Fantasyweed: 他关卡的难度就会提升呢?会不会好一点? 10/24 08:12
嘘 shiro535881: 说自由选关让难度不能差太多 现在跟我说问题在八大? 10/24 08:17
X5X6就有BOSS升级系统我也是赞同的
而扩大架构后,多一个新的成长系统就比较不会鸡肋或平衡崩坏
DMC忍外战神都有成长系统
而这些游戏的敌人很少会一击必杀
不像洛克人用Z刀和集气砲就可以一击打死绝大多数杂鱼
所以游戏长度和节奏就不同
就算假设这些新世代的ACT也是十六关
实质游戏长度也是比洛克人长
成长系统也比洛克人更有实用性
嘘 Chibaxxx: 好 10/24 08:17
→ john5568: 在你分析八大之前,你知道一代只有六大吗? 10/24 08:38
→ henry1234562: 现在就有个类洛克人游戏叫20xx 完全解决这问题 10/24 08:39
→ dickyeh: 疑? 洛克人X系列有7跟8吗?不是只到6...阿~~头突然好痛 10/24 08:40
六七八九都不好
超过十以上才好,打破8+8的架构
→ henry1234562: 用随机生成关卡 越后面的关越难王越强 10/24 08:40
→ henry1234562: 但你有一定程度的选择能决定下关王是谁 10/24 08:41
→ john5568: 难度提升的话记得X5、6就有作做。BOSS等级会提升 10/24 08:41
→ john5568: 多打一个做字 orz,原先想打作了 10/24 08:41
推 henry1234562: z系列之后的大多都不是八大 毕竟只有三种属性 10/24 08:44
推 neerer: 为啥非得八个头目,大概要问稻船脑子在想啥,不是他主导 10/24 08:59
→ neerer: 的洛克人都没死守这点,只有他在坚持,连独立后制作的麦9 10/24 08:59
→ neerer: 也是八个头目 10/24 08:59
推 kenyun: RM7用一个固定关卡隔开前四和后四 后四合体洛克明显好过 10/24 09:02
→ rogerkidd: 只玩过2.3.5 我觉得拿到新武器只有在打BOSS明显会变 10/24 09:21
→ rogerkidd: 轻松,关卡前面没印象有那种缺装备难度会从简单变成地 10/24 09:21
→ rogerkidd: 狱级。X系列完全没玩过 不评论 10/24 09:21
→ icrb: 我以为只是接口设计是九宫格 所以塞8只王 10/24 09:46
嘘 SGBA: 说真的原本的洛克人 根本没啥问题 根本分析错方向 10/24 09:54
→ mega222: 给8给16给64都没关系 卡婊给你钱快点出 10/24 10:08
嘘 UtsuhoReiuzi: 看到第四句话 要不是你中文表达有问题就是只玩到3代 10/24 10:20
→ chen2625: 每次看你的文感觉的出来你很care八大头目的设计,几乎 10/24 10:21
→ chen2625: 有机会就提,但其实并不是太多人在乎这个点啊… 10/24 10:21
推 kinghtt: 问题不在几大头目,而是系统跟关卡设计需要新思维 10/24 10:21
嘘 UtsuhoReiuzi: 他的点不就是只要是8就是不行 2345679都行? 10/24 10:22
→ kinghtt: 他大概是四天王五人派吧? 10/24 10:26
→ gn0111: 我要打十个 10/24 11:02
嘘 ZABORGER: 记得以前台湾做的洛克人PC游戏就有打过12星座....... 10/24 11:06
推 ZABORGER: 另外PSP上的一代重制Rockman Rockmanu有多塞2只新BOSS 10/24 11:08
推 kenyun: 问题点不是8大而是时间太短吧…FC时代没存盘2小时破没问题 10/24 11:22
→ kenyun: 到PS以降还是四小时内破台 延伸能给硬核玩家挑战课题没错 10/24 11:22
→ kenyun: 可是不是所有玩家都硬核 那对轻度玩家来说一片6K¥玩四小 10/24 11:22
这也是重点之一