楼主:
Lex4193 (oswer)
2017-10-24 11:37:35推 majx0404: 我觉得成长系统本身就不必要 举个例,像超级玛莉加入等 10/24 02:11
→ majx0404: 级系统,不是变得怪模怪样?不如在关卡创意跟互动下工夫 10/24 02:11
→ majx0404: 才是王道 10/24 02:11
马力欧有将近一百多关
音速小子现在也将近三十关
关卡数少的就强调成长系统
我的想法是希望洛克人能够突破8+8的限制
关卡数量能超过二十关以上
→ D122: 你先跟我说 你是对关卡数量(8+8)导致的时间性 内容性有疑虑 10/24 02:22
→ D122: 还是在关卡数量(8+8)的BOSS数量(8)这点有问题 10/24 02:22
因为有八大限制所以才最高8+8
嘘 andy0481: 20关上下 2~6小全破 本来就是一款没有RPG成分的动作游戏 10/24 02:39
推 kisc32950: 做成开放世界就没问题了(误 10/24 02:39
→ andy0481: 差不多的时间 跟八大的关系我是完全看不出来在哪啦.. 10/24 02:40
→ andy0481: 岩男系列只是在那些关卡跟游玩时间中抓八关出来当传统做 10/24 02:41
→ andy0481: 变七大九大 把多或少的关卡给后续关 意思也完全一样齁.. 10/24 02:41
推 kisc32950: 说真的洛克人的精髓不就在空装零成长单靠洛克飞弹一命 10/24 02:45
→ kisc32950: 通关的吗 10/24 02:45
你不能假设所有玩家都是压抠狂
还是应该给玩家各种可能性阿
X系列和Z系列都有特武重要性下降甚至没有的问题
推 JonTalbain: 分析很好啊 看法都认同 不知道是有什么好嘘的 10/24 02:45
→ JonTalbain: 八大说会造成限制应该还好 把关卡长度拉长或是互相影 10/24 02:51
→ JonTalbain: 响就能提高复杂度 10/24 02:51
X4什么都好就是没有继承前三代关卡互相影响的元素
X8把关卡拉长但感觉却很拖台钱
→ hsiehfat: 前面分析煞有其事,最后结论莫名其妙 10/24 02:57
→ hsiehfat: 执著在几个头目这一点根本令人发噱 10/24 02:58
→ hsiehfat: 然后八不行,七可以,这个我真的完全理解不能 10/24 02:58
推 lv256: 可以理解你是想说自由选关难度浮动不能太大,造成升级系统 10/24 03:16
→ lv256: 太强会玩起来没压力,结果就是不能随意增加元素 10/24 03:16
→ lv256: 不过跟关卡数字无关吧,跟自由选关的难度高低比较有关系 10/24 03:17
推 t77133562003: 我人觉得你该睡了 10/24 04:07
→ t77133562003: 要几关只是钱的问题好吗...哪里来那么多假设性问题 10/24 04:08
→ h1981127: 干脆做成120关,再加上开放世界你觉得如何? 10/24 04:19
嘘 wangchan0310: 做成跟杯头一样好了啦 王关多一点 这样有情怀 有难 10/24 04:22
→ wangchan0310: 度 有自由选择 10/24 04:22
嘘 LightDo: 忍外黑任务就有46个 10/24 05:56
又不是关卡数量增加
只是增加关卡任务而已
→ zeyoshi: 苍蓝就把武器系统拿掉 选关就是八大模式啊 10/24 06:24
推 zeyoshi: 真要说gb的洛克人不就有六大了 10/24 06:30
嘘 smart0eddie: 不是8有问题 是一开始就平行关卡有问题 10/24 06:38
→ smart0eddie: 一开始什么都没有跟最后满装一定强度不同 10/24 06:38
→ smart0eddie: Y个难度不变的平行关卡限制了成长幅度 10/24 06:39
→ smart0eddie: 假设一开始战力70 满装战力100 关卡设100一开始没几 10/24 06:40
→ smart0eddie: 个人能打赢 关卡设70 等满装以后会觉得无聊 10/24 06:40
选关依然是洛克人的必要特色
嘘 hitsukix: 我要19大 10/24 06:40
→ smart0eddie: 直线型关卡可以一开始70 随着成长慢慢变成100 200... 10/24 06:41
推 a22880897: 推19大 头目打到爽XD 10/24 07:25
推 Fantasyweed: 有些人好像看不懂你的意思= = 假如设计成每破一关其 10/24 08:12
→ Fantasyweed: 他关卡的难度就会提升呢?会不会好一点? 10/24 08:12
嘘 shiro535881: 说自由选关让难度不能差太多 现在跟我说问题在八大? 10/24 08:17
X5X6就有BOSS升级系统我也是赞同的
而扩大架构后,多一个新的成长系统就比较不会鸡肋或平衡崩坏
DMC忍外战神都有成长系统
而这些游戏的敌人很少会一击必杀
不像洛克人用Z刀和集气砲就可以一击打死绝大多数杂鱼
所以游戏长度和节奏就不同
就算假设这些新世代的ACT也是十六关
实质游戏长度也是比洛克人长
成长系统也比洛克人更有实用性
嘘 Chibaxxx: 好 10/24 08:17
→ john5568: 在你分析八大之前,你知道一代只有六大吗? 10/24 08:38
→ henry1234562: 现在就有个类洛克人游戏叫20xx 完全解决这问题 10/24 08:39
→ dickyeh: 疑? 洛克人X系列有7跟8吗?不是只到6...阿~~头突然好痛 10/24 08:40
六七八九都不好
超过十以上才好,打破8+8的架构
→ henry1234562: 用随机生成关卡 越后面的关越难王越强 10/24 08:40
→ henry1234562: 但你有一定程度的选择能决定下关王是谁 10/24 08:41
→ john5568: 难度提升的话记得X5、6就有作做。BOSS等级会提升 10/24 08:41
→ john5568: 多打一个做字 orz,原先想打作了 10/24 08:41
推 henry1234562: z系列之后的大多都不是八大 毕竟只有三种属性 10/24 08:44
推 neerer: 为啥非得八个头目,大概要问稻船脑子在想啥,不是他主导 10/24 08:59
→ neerer: 的洛克人都没死守这点,只有他在坚持,连独立后制作的麦9 10/24 08:59
→ neerer: 也是八个头目 10/24 08:59
推 kenyun: RM7用一个固定关卡隔开前四和后四 后四合体洛克明显好过 10/24 09:02
→ rogerkidd: 只玩过2.3.5 我觉得拿到新武器只有在打BOSS明显会变 10/24 09:21
→ rogerkidd: 轻松,关卡前面没印象有那种缺装备难度会从简单变成地 10/24 09:21
→ rogerkidd: 狱级。X系列完全没玩过 不评论 10/24 09:21
→ icrb: 我以为只是接口设计是九宫格 所以塞8只王 10/24 09:46
嘘 SGBA: 说真的原本的洛克人 根本没啥问题 根本分析错方向 10/24 09:54
→ mega222: 给8给16给64都没关系 卡婊给你钱快点出 10/24 10:08
嘘 UtsuhoReiuzi: 看到第四句话 要不是你中文表达有问题就是只玩到3代 10/24 10:20
→ chen2625: 每次看你的文感觉的出来你很care八大头目的设计,几乎 10/24 10:21
→ chen2625: 有机会就提,但其实并不是太多人在乎这个点啊… 10/24 10:21
推 kinghtt: 问题不在几大头目,而是系统跟关卡设计需要新思维 10/24 10:21
嘘 UtsuhoReiuzi: 他的点不就是只要是8就是不行 2345679都行? 10/24 10:22
→ kinghtt: 他大概是四天王五人派吧? 10/24 10:26
→ gn0111: 我要打十个 10/24 11:02
嘘 ZABORGER: 记得以前台湾做的洛克人PC游戏就有打过12星座....... 10/24 11:06
推 ZABORGER: 另外PSP上的一代重制Rockman Rockmanu有多塞2只新BOSS 10/24 11:08
推 kenyun: 问题点不是8大而是时间太短吧…FC时代没存盘2小时破没问题 10/24 11:22
→ kenyun: 到PS以降还是四小时内破台 延伸能给硬核玩家挑战课题没错 10/24 11:22
→ kenyun: 可是不是所有玩家都硬核 那对轻度玩家来说一片6K¥玩四小 10/24 11:22
这也是重点之一
作者:
majx0404 (等生命中的一个人)
2016-10-24 02:11:00我觉得成长系统本身就不必要 举个例,像超级玛莉加入等级系统,不是变得怪模怪样?不如在关卡创意跟互动下工夫才是王道
作者:
D122 (å°é»‘çƒ)
2016-10-24 02:22:00你先跟我说 你是对关卡数量(8+8)导致的时间性 内容性有疑虑还是在关卡数量(8+8)的BOSS数量(8)这点有问题
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2016-10-24 02:39:0020关上下 2~6小全破 本来就是一款没有RPG成分的动作游戏
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2016-10-24 02:40:00差不多的时间 跟八大的关系我是完全看不出来在哪啦..岩男系列只是在那些关卡跟游玩时间中抓八关出来当传统做变七大九大 把多或少的关卡给后续关 意思也完全一样齁..
说真的洛克人的精髓不就在空装零成长单靠洛克飞弹一命通关的吗
分析很好啊 看法都认同 不知道是有什么好嘘的八大说会造成限制应该还好 把关卡长度拉长或是互相影响就能提高复杂度
作者:
hsiehfat (Okami)
2016-10-24 02:57:00前面分析煞有其事,最后结论莫名其妙执著在几个头目这一点根本令人发噱然后八不行,七可以,这个我真的完全理解不能
作者:
lv256 (等级256)
2016-10-24 03:16:00可以理解你是想说自由选关难度浮动不能太大,造成升级系统太强会玩起来没压力,结果就是不能随意增加元素不过跟关卡数字无关吧,跟自由选关的难度高低比较有关系
我人觉得你该睡了要几关只是钱的问题好吗...哪里来那么多假设性问题
做成跟杯头一样好了啦 王关多一点 这样有情怀 有难度 有自由选择
作者:
LightDo (赖豆)
2016-10-24 05:56:00忍外黑任务就有46个
作者:
zeyoshi (日阳旭)
2016-10-24 06:24:00苍蓝就把武器系统拿掉 选关就是八大模式啊真要说gb的洛克人不就有六大了
不是8有问题 是一开始就平行关卡有问题一开始什么都没有跟最后满装一定强度不同Y个难度不变的平行关卡限制了成长幅度假设一开始战力70 满装战力100 关卡设100一开始没几个人能打赢 关卡设70 等满装以后会觉得无聊
直线型关卡可以一开始70 随着成长慢慢变成100 200...
作者: a22880897 2016-10-24 07:25:00
推19大 头目打到爽XD
有些人好像看不懂你的意思= = 假如设计成每破一关其他关卡的难度就会提升呢?会不会好一点?
说自由选关让难度不能差太多 现在跟我说问题在八大?
作者: dickyeh (闪闪亮亮) 2016-10-24 08:40:00
疑? 洛克人X系列有7跟8吗?不是只到6...阿~~头突然好痛
用随机生成关卡 越后面的关越难王越强但你有一定程度的选择能决定下关王是谁
难度提升的话记得X5、6就有作做。BOSS等级会提升多打一个做字 orz,原先想打作了
作者:
neerer (neerer)
2016-10-24 08:59:00为啥非得八个头目,大概要问稻船脑子在想啥,不是他主导的洛克人都没死守这点,只有他在坚持,连独立后制作的麦9也是八个头目
作者:
kenyun (中肯阿皮)
2016-10-24 09:02:00RM7用一个固定关卡隔开前四和后四 后四合体洛克明显好过
只玩过2.3.5 我觉得拿到新武器只有在打BOSS明显会变轻松,关卡前面没印象有那种缺装备难度会从简单变成地狱级。X系列完全没玩过 不评论
作者:
icrb (昂尼)
2016-10-24 09:46:00我以为只是接口设计是九宫格 所以塞8只王
作者:
SGBA (SGBA)
2016-10-24 09:54:00说真的原本的洛克人 根本没啥问题 根本分析错方向
看到第四句话 要不是你中文表达有问题就是只玩到3代
每次看你的文感觉的出来你很care八大头目的设计,几乎有机会就提,但其实并不是太多人在乎这个点啊…
作者:
kinghtt (万年潜水伕)
2016-10-24 10:21:00问题不在几大头目,而是系统跟关卡设计需要新思维
他的点不就是只要是8就是不行 2345679都行?
作者:
kinghtt (万年潜水伕)
2016-10-24 10:26:00他大概是四天王五人派吧?
作者: gn0111 (Pula) 2016-10-24 11:02:00
我要打十个
记得以前台湾做的洛克人PC游戏就有打过12星座.......另外PSP上的一代重制Rockman Rockmanu有多塞2只新BOSS
作者:
kenyun (中肯阿皮)
2016-10-24 11:22:00问题点不是8大而是时间太短吧…FC时代没存盘2小时破没问题到PS以降还是四小时内破台 延伸能给硬核玩家挑战课题没错可是不是所有玩家都硬核 那对轻度玩家来说一片6K¥玩四小
作者:
yuizero (14)
2017-10-24 11:45:00问题就在 ZX ZXC打破8+8限制 还不是卖不好 重点是玩家不买单 你说的马力欧有百关 但小王数就是那些没变动重点真的不是在8王数量 洛克人系列已经证明这点了
作者:
linzero (【林】)
2017-10-24 11:49:00洛克人大概只稍微玩过一款而已。感觉原PO问题不是在有几
作者:
tonyxfg (tonyxfg)
2017-10-24 11:50:00可是...X9应该是没希望了...
作者:
linzero (【林】)
2017-10-24 11:50:00关,而是过前几关后增加能力后,后几关难度就相对变低了
这就像是在要求一碗鱼丸汤一定要放卤蛋、叉烧、乌龙面和葱花。但问题是人家就只是想卖鱼丸汤 想吃叉烧面就去别家吃阿…
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-10-24 11:54:00不过这年头纯单机游戏关卡/内容太少真的不吃香
作者:
shinchen (starrydawn星晨)
2017-10-24 11:54:00照这篇的立论 那你上一篇拿苍雷出来就很奇怪啊 苍雷关卡数是在比较少的那边耶
作者:
kamisun (水银灯的主人)
2017-10-24 12:04:00不如在关卡创意跟互动下工夫 <=会变成友人版的孔明玛莉
当关卡配置固定时 你多少关都没有用因为固定关卡最后都是会练熟然后腻
苍雷卖得不错就是INTI够聪明 把售价订的便宜一点
所以才说 20xx那种关卡随机生成才是洛克人的正道
然后放个歌姬进游戏 不停出歌曲DLC和CD广播剧来骗钱
如此可以达成每次游玩都不同 王则越后面打越强即可没意义 16关跟26关根本上没有差别重点在你关卡内容是否固定你关卡数增加结果只是让破一轮时间拉长而已除非你改走剧情向 不然单纯拉长一轮时间意义不大想办法让人有再玩一轮的动机才是正解反正你去玩过20xx你就知道我在说什么了
作者:
Xavy (グルグル回る)
2017-10-24 12:14:00为什么破一轮时间拉长会意义不大啊?一个游戏有20关跟一个游戏有40关可以玩后者不是明显比较好吗?
如果你这游戏就是设计只给人破一轮那你拉长一轮时间才有意义你玩过20xx你就不会认为 随机生成关卡会不够精巧随机生成当然不是机关组合都随机而是已经设计好的精巧机关相互的组合
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-10-24 12:18:00上一篇就说了 20关上下 2~6小全破 这样子差不多了再增加游戏时间上去只是弄巧成拙 让玩家容易玩腻没破关
作者:
Xavy (グルグル回る)
2017-10-24 12:19:00洛克人也没什么二轮要素吧@@?
你去玩过20xx 你就知道有二轮要素的洛克人长什么样
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-10-24 12:20:00玩到6小左右的豆砲+特武 没RPG成长要素大多数人绝对受不
拆解有什么不对 这本来就是游戏的一部分 还是你认为游戏得按部就班 说40小时 就得玩满40小时…
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-10-24 12:21:00了 除非像20xx增加Rugue要素或是银河城RPG要素我讲直接的 洛克人衰退跟关卡数、破关时间的关系不大问题重点在销售、老本不雄厚、时代变了、Fuckcapcom上
作者:
D122 (å°é»‘çƒ)
2017-10-24 12:43:00我看你原本那篇 内容是对关卡数有问题 但你后来回文 还有这篇都让我觉得 你是对"八大"这个数字有问题其他RPG除了BOSS也多是4天王 5天王的 顶多再下面有中BOSS洛克人也不乏这种的 你说的X系列还有VAVA不断串场而BOSS数量也从来不是问题 太多BOSS烂大街反而惨我觉得你争着的点就怪怪的 我也感觉不到你对时间性有啥问题8+8就是洛克人的特色 应该说就故事来看这是比较刚好的配比不然"最终战"勇闯威力老家 sigma城反而是游戏最长就不好吧这不像马利欧偏搞笑风格的 还不太杀人(只会丢到岩浆)
作者: dieorrun (Tide) 2017-10-24 12:49:00
我看到现在还是看不懂和选关机制有什么关联 X3破到烂
作者:
D122 (å°é»‘çƒ)
2017-10-24 12:50:00可以做各种BOSS 让库巴各种回来 甚至老马车还一起玩
作者: dieorrun (Tide) 2017-10-24 12:50:00
也没感觉出他想说的东西
作者:
D122 (å°é»‘çƒ)
2017-10-24 12:54:00首先你先想想玩家拿特武的需求在哪 不外乎"克制BOSS" 还是像元祖那种拿载具 时间暂停来帮助通关到X系列会考虑的也多半是"装备 道具"的拿来减少进关次数新手玩家可能会查"相克表" 但老实讲实际还是看操作居多这问题从元祖就开始有了(有些BOSS反而拿豆蛋更好打)
作者:
xxx60709 (纳垢的大不洁者)
2017-10-24 12:57:00Z1的任务目标拿掉真的很可惜,后面都是打王为主,几关不是重点变化性发展才是洛克人的包袱
作者:
D122 (å°é»‘çƒ)
2017-10-24 12:58:00那你说特武的重要性问题主要是出一个可被某特武屌打的BOSS??
作者: dieorrun (Tide) 2017-10-24 12:58:00
明明有很多讨论空间 却执著在8关这鸡毛蒜皮的点
我很不喜欢因人废言 但说实在各位可以去洛克人版看已经讨论到烂了 但我觉得他只是想强调他很有想法
作者:
D122 (å°é»‘çƒ)
2017-10-24 12:59:00你提到稻船我就提到稻船阿 不然呢他根本没想法 只是丢个问题 自己脑袋的答案根本没逻辑然后我们对他发问 提出意见时 他又跳针回F大 但我还是看完了这两篇
作者:
xxx60709 (纳垢的大不洁者)
2017-10-24 13:00:00这人前面就一堆莫名奇妙的论述再来个莫名其妙的结论啊
作者:
D122 (å°é»‘çƒ)
2017-10-24 13:01:00我没说突破10不接受阿 只是8大拿捏的不错 干嘛硬要改BOSS数量跟关卡数又不一定要相同 你都拿苍钢说了
作者:
xxx60709 (纳垢的大不洁者)
2017-10-24 13:01:00反正就是长度不足+变化性不足+玩家不接受新玩法罢了
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-10-24 13:02:00为啥又回到数字上的执著了........
我是觉得BOSS数量已经够多了 不宜再增加 或许可以考虑
作者: gread (找不到 属于自己的人生) 2017-10-24 13:03:00
在这边高谈阔论有啥用 你又不是卡普空老板
增加无BOSS关卡 或是不同关卡有同个BOSS 当然BOSS动作
作者:
D122 (å°é»‘çƒ)
2017-10-24 13:03:00稻船算我记错 但至少他主导的系列八大这设定居多没问题吧
作者: dieorrun (Tide) 2017-10-24 13:04:00
横向卷轴极限就在那里 X7概念可以 成品不足
作者:
holyhelm (老鹰 鸭霸 西米露)
2017-10-24 13:04:00参考拉杰特与克拉克 个人认为洛克人3D化应该要有的样子不过关卡设计的确是问题 古早洛克人是每一关都靠北难
作者:
D122 (å°é»‘çƒ)
2017-10-24 13:05:00看来源PO真的没对手 那建议你指出这系列问题的点 然后再
作者:
holyhelm (老鹰 鸭霸 西米露)
2017-10-24 13:05:00但是只要拼过一关就可以关关过 然后打更高难度的王关
作者:
holyhelm (老鹰 鸭霸 西米露)
2017-10-24 13:06:00难度的level大概就2~3层 现代许多大作的难度scaling更多层 所以洛克人照这模式只能当小品game
实际上洛克人系列做过很多尝试了 纠结关卡数量完全就是无视超级卖不好的Dash系列
作者: dieorrun (Tide) 2017-10-24 13:11:00
什么都尝试过了 关卡难度变动 X6恶梦模式也玩过
但我觉得我还不是对手 还是不要讲太多市场就是证明了 玩家就是喜欢小品的洛克人 至今也是
作者: dieorrun (Tide) 2017-10-24 13:12:00
EXE根本就rpg了要拿来讲什么
作者:
D122 (å°é»‘çƒ)
2017-10-24 13:13:00因为EXE系列属于RPG阿 你说不能跟ACT比阿
作者: dieorrun (Tide) 2017-10-24 13:16:00
2d横向卷轴游戏市场就那样啊 卖的越好我才觉得奇怪勒洛克人系列衰退的因素太多太多 要讲根本讲不完
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-10-24 13:18:00因素很多 可是跟八大的关系薄弱到靠杯 但是原PO纠结八大
2d横向卷轴本来就越来越难卖 不是人人都能像马利欧那么猛的
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-10-24 13:19:00我就知道会提玛莉欧 去看看双方老本最卖代数的差距吧
作者: dieorrun (Tide) 2017-10-24 13:21:00
马力欧这个IP怪物先放一旁 蓝色刺猬多久没有横向作品了?
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-10-24 13:21:00又在8+8限制 你先看一下老本跟卡普空销售策略跟其他横向
恶魔城死很久了耶 而且月下以后太多款都是RPG模式了 那
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-10-24 13:23:00帮你查啦 洛克人销售最高2代全球销售151万 音速小子最高
游戏深度跟纯动作游戏比就差很多啊 不能拿来一起比吧
作者: dieorrun (Tide) 2017-10-24 13:27:00
明明就每次新创意都执行失败 最后才会跑回老本模式
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-10-24 13:28:00老本差在哪? 差在一个绑FC卖一个绑sega卖一个绑空气卖然后你跟我说这老本差异是因为洛克人绑8+8不求新wwwwwww
同dieorrun 每次新创意要么惨败 要么就好不叫座
作者: dieorrun (Tide) 2017-10-24 13:28:00
不能放新系统和8+8完全没关系就对了 别再拿出来讲了
没一个卖的 会走回老本才是公司营运正常逻辑我又不是卡社员工XDDDDDD
作者: dieorrun (Tide) 2017-10-24 13:35:00
又在难度Scaling 这东西和有几关到底有什么正相关怎么不干脆说2d限制难度Scaling然后新创意惨败 这和机缘也有关 不是那么有逻辑的事20秒解决BOSS是BOSS太烂和有几关关连在?然后不要讲熟练玩家这种东西 血黑仁的熟练玩家你说的他们也做得到 所以血黑仁难度低?废话 因为血黑仁是3d啊 有没有想过勒 多一个维度 关卡设计变化多大? 结论难度系统和关卡长度毫无关联 懂?不然你跟我说这年头横向动作游戏有哪款不能一天破完的?输就输啊 然后勒 和你所谓的8+8有任何关连吗?然后再跳回8关难度scaling 难怪没人是你对手ZZ
在拿RPG跟ACT比后,现在又拿3d动作加剧大探索量的游戏比较,我看等一下搞不好连RTS都可以拿来比较了
speedrun 才是熟练玩家核心你谈啥8+8跟本在乱搞无意义
作者:
ptt5490 (阿霖)
2017-10-24 14:12:00为什么大家要对一篇废文那么认真…
你就去研究一下怎么做游戏 做一款同人洛克人做得好你的想法可以实践又有成品 大家也会认同你远比你发三百篇废文还强
作者:
ptt5490 (阿霖)
2017-10-24 14:13:00用膝盖想都知道8+8跟创新是两回事有什么好争的
关卡少不会造成你说的问题 20xx只有十关但你提到的问题一个都没有 盔甲还有四种各四部位问题从来都不是在关卡数
关卡数本来就不是问题啊....少在那边搞群体放大 这篇"玩家"只有"你"有人在说麦提?
我看不出来所谓关卡目的性的意义而洛克人也没有必要继续以日式act存在美其名目的性 实际上就跟一成不变差不多洛克人只要做成更大型的20xx 就胜过太多过去作了
作者:
Albito (降灵者)
2017-10-24 14:43:00部份论点可以理解,有些提到部分系统重要性增减的部份我也认同,但提到不是对手……我只能说你实在太自视甚高不过相比音速小子和玛利欧,洛克人系列的侷限确实较明显
作者:
D122 (å°é»‘çƒ)
2017-10-24 14:51:00侷限这点应该是对剧情太注重了 但也不是没有解套方法像是元祖4的哥萨克博士->威力博士 这种多重BOSS剧情也不错当然X3 BOSS合体 蚊子光刀这种关卡隐藏路径影响剧情也不错
又要头目多又要可以自己选关?不会去玩杯子头?岩男醍醐味就是干头目特武打其他头目啊真要照你期望做的唯一可能就是做岩男世界岩男X1X3代还有打败头目场景会跟着变化的设定设20只Boss每只打完场景变化都要不同是要肛制作组?
作者:
hom5473 (...)
2017-10-24 15:10:00Boss加太多感觉设定太费工了 直接和关卡数解除绑定就好吧
只会在那边想打20+以上的王还要可以选,怎么不去玩SAOSAO还没办法选王,场景互动,特武平衡都无视只想爽怎么不去玩网游,副本王自己挑自己选,黑人问号
作者:
johnny3 (キラ☆)
2017-10-24 15:37:00我记得稻船本来做dash不是做本家的 怎么一堆人提到他关卡其实做成线性比较有变化 一开始8关给你选就只能做差不多
只能说洛克人本身定位就是这样 游戏时数就是几小时而已 要超高游玩时数就是去玩其他metrovania系的 我提议地图拉长意思是把地图广度提高到类似音速小子甚至是Metroid等级 利用X1那样关卡互相影响打开新区域或新路线