※ 引述《guets (guets)》之铭言:
: 想谈另一个话题 "卡牌平衡度"
: 国中时有玩游戏王 后来就改玩MTG或其他卡牌游戏了
: 游戏王以商业价值来讲真的很成功 甚至我想比MTG还要成功
: 但平衡度真的 有 够 烂 (没玩多年 现在变怎样就不知道了)
: 最大的问题就是高桥只花了一个晚上借镜MTG想出这个游戏 并且舍弃了"费用"
: 让魔法陷阱不论效果强弱都能轻易打出来
: 早期落雷(一张换你对手全怪兽) 羽扫(一张换你对手全后台) 真的太夸张
: 贪婪之壶 天使施舍也是夸张强(不过要懂"卡牌优势"的内行人才比较能解释个中原因)
: 其他卡牌游戏里这类牌都会有很高的费用或者复杂的使用条件
: 但早期游戏王能做的就是禁牌/限牌 我觉得蛮蠢的 即使把强牌限到只能摆一张
: 抽到拿来打赢对手时 对方完全不会有 "哇! good game 我甘拜下风" 的感觉
: 只会OS "甘霖老师 还不是运气好 拽三小" 的负面情绪
: 虽然后来新的卡有些效果加入了丢手牌等代价 但也只是让新卡效果越来越长
: 小小的格子塞了一堆日文字真的没啥美感
: 我觉得整个游戏重新设计会比较好 可惜牵扯到太多利益了 出了这么多年早就来不及改
了
其实最近的新大师规则就是一次很大胆的砍掉重练
把越来越疯狂的额外召唤法给侷限住
只是一直被养大胃口额外玩爽爽的老玩家带走风向,说这个改制很差劲
至于搭配而生的连结召唤造就另一波灾难那又是另一回事了……
: 至于怪兽
: 因为二期以后加入牺牲召唤的条件 倒是稍微比较有费用的概念
: 但星星数有级距我觉得还是不太平衡
: 在大部分怪兽战斗力跟星级有正相关的前提下 星星当然是在该召唤条件内越高越好
: 比方说 1~4星都不用牺牲就能召唤 有4星攻1900的怪 谁还会想摆3星攻1500的怪?
: 所以只好靠大量强大效果让玩家们尽量每个星级都有想摆的怪 但相对也复杂化不少
所以说这就是效果怪兽的重要性
效果怪兽能力不如通常怪兽,但他们能靠其他方式取胜
这是从效果怪兽问世的那一刻起就在强调的理念
: 而且我还在玩的时期 根本没人想用牺牲召唤
: 都马用一堆做坏的"特殊召唤"上级怪兽 条件都不难 代价跟能揍死对手比起来根本是屁
: 像混沌帝龙 只要坟场有光闇各一只加上HP1000以上 炸光全场+手牌还能扣对手血扣到
死
: 当时只要能打出来几乎99.9%就等于赢了
: 如此做坏的怪兽 当然是被ban啦 但是为了卖牌 游戏王一直都在设计做坏的牌
: 只是有的做坏很严重 有的只做坏一点点的差别
: 而且禁卡表常常改来改去也只会让玩家觉得没被尊重 设计团队出牌前也没在用心评估
: 你今天花钱买的牌组很可能 一个新禁卡表就沦为废纸
: 以前融合/仪式组起就很复杂了
: 查了一下 现在还有啥调整/同步怪兽 我是不懂啦
说到这个,最近即将出帮忙补强旧主题的连结怪兽
其中有张根本伪同步怪,而且让过去一些高难度或需求的同步都变得超简单……
: 但做这么复杂 我觉得只会让新手却步 老手也不想回坑
: 如何在简单好上手 与 平衡之间 做好拿捏 我觉得很重要
: 各位有符合以上两项的TCG能推荐吗?
自己的例子提供参考一下
我在同步初期脱坑,钟摆时期回坑
这期间的空白,包括强势牌组的认识,以及从零开始学超量
全都靠当时已成熟的同人制测牌程式补足
我觉得游戏王的规则对老手来说还不算太难掌握啦
但发展到现在要让新手入坑真的很有难度就是了