简单说是免费机制是造成今天局面的主要因素
最早OLG都要点卡、月费
当时也没手游这玩意
连页游都没有
台湾一般是月费300
游戏时数少的,或许点卡比较划算
厂商是靠游玩玩家数量、游戏时数来赚钱
所以只要有人玩就能获利
越多人越多获利
以这观点来看
玩家对厂商来说每一个都是差不多的
因基本上能从每个玩家上获利差不多是一样多的
所以整体游戏机制是相对公平的
但从卖包包开始
一堆游戏都相继推出包包来卖游戏虚拟商品
所以砸钱多的会较强
其实这个是从所谓台币战士后就开始的现象
先不管卖方是真玩家还是厂商客串的
但卖包包是厂商正式进军这项服务的开始
然后刮刮卡、商城,越来越多砸钱管道
最后的型态是基本主体是免费,而外的要花钱
此时对厂商来说
每个玩家是不对等的
砸钱多的是老爷,是VIP,是高等VIP,5等10等20等VIP
所以玩家体验就不同以往了
不花钱?
那你能玩的就这些
再不砸时间,那就陪公子玩游戏吧
会花大钱?
来人阿,课长老爷来了
出来见客了
此时人多不是获利保证
但基本上是很高的获利可能性
然后在整个付费机制的设计、游戏体验下的操控
厂商有可能可以透过一些手法,获得更大利益
然后大多厂商都这样干了
所以厂商需要满足砸钱就能强的需求
于此同时,对于不想花钱的玩家
也是需要给予变强的管道
那就是农了
然后往两极发展
砸钱越来越夸张
农也越来越夸张
少少花月费玩得开心?
除非玩家需求很低,找些免费小游戏或低价游戏玩玩
这种游戏在现今市场几乎是活不下去的