出处:http://dengekionline.com/elem/000/001/039/1039294/
翻译:百度Chaos;Child吧・空城_1790
由MAGES.从事游戏开发・音乐制作子公司5pb出品的ADV游戏《Chaos;Child》PS平台版将
从本月(2015年6月)25日开始发售。作为PS版发售纪念,决定奉上CHAOS;CHILD的连载访
谈。今天为您奉上是连载访谈第二回。
这回请到是负责游戏演出的若林汉二以及负责配角人物设定的松尾ゆきひろ,询问的是关
于游戏美术方面的问题。在动画领域活跃的若林参加到游戏制作中产生什么效果?本作中
最为猎奇“非実在青少女”事件诞生来龙去脉是?角色设计意图是?坚持“绝对不让(玩
家)看到内裤”这一方针的理由是?这些问题都会在本次访谈中得到解答。对于本作美术
设计背后故事,以及Staff重视之处有兴趣的人,请务必要来看看。
Chaos;Child采访美术・演出篇 在一部分人之间人气颇旺的川原君未公开插图首次披露
——请告诉我若林和松尾在本作中承担什么任务,首先从若林开始吧。
若林:我除负责游戏演出,还兼任事件CG layout(设计稿)作画监督。具体讲,是包括画
分镜稿、layout检查、上色检查、CG演出、指定音效插入位置(音效演出)在内的一系列工
作。除此之外,还负责怪兽以及各种小道具的设定。
——在ADV制作过程中画分镜稿很常见吗?
松尾:我对其他游戏公司是怎么做的不是很了解。我自己的话,从以前开始就认为做这类
游戏还是要画分镜稿比较好,也一直都以这样的风格一路做过来。若林比我更专业,他画
分镜稿水平比以往(我们画的)都要高。
松原:因为(本游戏的)原画师大多都是来自动画工作室的动画师,所以本游戏制作工序必
然会与动画制作工序类似。除最后上色方式不同以外,与动画制作几乎没多少区别。
——接下来,请松尾介绍一下自己的工作。
松尾:ささきむつみ负责(角色)以外的角色人设以及制服设定都是由我负责。另外作为人
物作监,在若林检查完设计稿后,由我来对人物做修正。
——具体点的话,负责哪些角色的人物设定呢?
松尾:拓留的义妹橘结衣、义弟橘结人、义父佐久间恒、神成刑警、源叔以及幼女店员エ
リンフレイ・オルジェル。顺便一提,ささきむつみ负责的是主要人物设定,甚至连上色
也做设定。
——虽然前作‘Chaos;Head Noah’也是这样,一方面ささきむつみ的人设是标准萌系画
风,另一方面游戏中却常出现阴暗残忍乃至猎奇的场景,这样做的意图是什么呢?
松原:虽然现在ADV游戏数量稍微变少些,但在制作‘Chaos;Head’PC版那几年里发售
ADV游戏还是很多。因此,让玩家在游戏时保持兴致,这一点是非常重要。谈到ささきむ
つみ,她是作为像‘Memories Off系列’这类典型Galgame人设被大家认识的。相对于(宣
传海报上的)可爱萌系画风,真正开始玩以后却发现等待自己是截然相反(阴暗)展开,仅
凭这一点就可以成为一个卖点钓人上钩。总之,就是试图制造反差效果。
——有没有与早期构想相比设定(设计)变化很大的角色呢?
松尾:就作画方面而言,几乎所有角色设定都变过一次,是发型、发色、着装全部都改变
的那种程度变化。当初,我从ささきむつみ那里体察到“‘Chaos;Child’比前几部作品
更严肃”这样观点,第一稿人设也是以此理念而设计的。初期角色设定更加朴素稳重一些
,与剧情的严肃基调相容。但从以志仓为首的Staff那里收到“改成能让人联想到ささき
むつみ人设可能会更好吧?”这样的意见,于是人设变成现在这样。
——我现在已经知道角色是ささきむつみ与松尾两人一起设计的。那么,松尾在设计配角
的时候,有没有特别小心谨慎的地方呢?
松尾:我特别小心的地方,就是注意不破坏、不脱离ささきむつみ设计的主要角色画风和
氛围。此外,我认真思考ささきむつみ展现不出那种(角色给人的)感觉、以及(我)正因为
对剧本认识比ささきむつみ更深才理解的东西,将这些要点牢记于心而把配角们画出来。
——请告诉我各个配角的设计意图。首先,从结衣和结人两姐弟开始吧。
松尾:总的来说,就是要有让人一眼看过去就觉得很可爱的外貌,以此为原则而设计。虽
然是未公开的设定,结衣好像曾经在涉谷地震时被男性动手动脚。因此,她虽然是女孩子
,却设定成从来不会露腿。在青叶宿舍门前拍的全家福照片里,结衣也和平时一样穿的是
长裤。虽然是个看起来很纯真的可爱女孩,但那事件造成的阴影仍然残留在她心里。(这
样设计)也含有暗示这个黑历史的意图在里面。
——拓留的义父佐久间恒又是如何呢?
松尾:在我的构想中,佐久间给人印象是照顾涉谷地震中受灾小孩子的父亲。他是会被乃
々批评“真是的,爸爸认真点”之类话的那种人。虽然他性格大大咧咧看起来很不可靠,
但实际上性格温厚且富有包容力,就是这样设计的。
——我比较喜欢苍崎梦这个角色,请和我讲点她的事吧。
松尾:当时没有把她画出来的打算。但剧情上来说,果然还是有一个看得到的形象效果会
更好。于是就以若林的分镜稿为参考,拜托外面原画师去设计她的形象。在那个阶段时(
苍崎的人设)已经非常萌,不过好像和乃々的人设重合度有些高。所以我自己动手修改下
,想要改成身边见不到的那种类型,想像仿佛会从“Cool Cat Press”里走出来一般那种
一头蓬松短发的女子而设计。
——源叔又是怎么设计的呢?
松尾:尽管源叔身上有着某个藏得很深的里设定,但本篇剧情中并没有采用,(在游戏里)
只是个无家可归大叔而已。话虽如此,他并不仅仅只是无家可归的大叔,为利用好剧本上
所写“喜欢打扮得像贵族(绅士)一样”这个设定,就让他戴一顶大礼帽,再让他拄著根拐
杖。
——那么,人气很高的川原君呢?
松尾:我完全没预料到川原君个性会突出到那个程度(笑)。因为主角好友这个位置已经被
伊藤君抢占,所以就打算把他设计成一个一本正经角色,然后想像学生会副会长的样子设
计出他。
若林:在读剧本前,我并没觉得他是个那么??的人。
松尾:是这样呢(笑)。实际上愚人节的时候我画一张川原,打算上传,但最后没有这么做
。
松原:你在干什么啊(笑)。明明让我看那幅画的,结果却没有发到Twitter上,怪不得我
在Twitter上没看到。
——那是一副怎么样的画呢?
松尾:是在画旁边写像是“移植版有我与乃々的Happy End!?”这样台词的一副插画。
从松原那里得到“写这种东西真的可以吗?”这样的许可,接下来就只剩上传,本来应该
是这样的(笑)。但察觉到这一点的时候已经是4月2号——“既然愚人节都过去,那就不上
传吧”。这么想着,于是放弃。
http://dengekionline.com/elem/000/001/043/1043075/chaoschild_11_cs1w1_590x.jpg
——只有他穿着与其他人款式不同的校服,这么设计的理由是?
松尾:那是老漫画中出现过的白色款学ラン(译注1)。其实那本来是(碧朋男生)在祭典或
是地震慰灵祭那种庄重场合穿的男式校服,但因为川原君是副会长,我觉得有必要让他一
直都保持那种严肃感才行,就这么想着设计。顺便一提,校服是以丧服为原型而设计的。
考量玩家心情来控制游戏演出的尺度
——请告诉我身为动画监督的若林,是如何参加到本作制作中吧。
松原:(我)从开始制作‘Steins;Gate’动画的那会儿起,常常和若林打交道。在举办‘
剧场版Steins;Gate负荷领域のデジャヴ’上映前特别活动,在后台向他搭话。我说“如
果今后一起共事机会能够更多的话,感觉会很有趣”,若林回答“我对游戏也很有兴趣”
。于是,志仓社长就提出邀请“那样的话,不如来我们公司(MAGES.)试试吧”,这就是他
加入我们的契机。
——若林此前有没有参加过与游戏开发相关的工作呢?
若林:以前参加过游戏‘エターナルアルカディア’(世嘉平台RPG)的制作。
——哦哦!那款RPG名作吗!?负责的是什么工作呢?
若林:当时,作为在世嘉DreamCast主机上的首次尝试,(制作方提出)想要把游戏画面和
Event Scene结合起来,并且(过场动画)想采用即时演算技术。为此需要熟知动画和电影
技法的人,我被聘过去。那时,我还在Production I.G社。游戏开发组的Staff找到I.G社
长,向他提出想要找一个会画分镜稿的人。我被(开发组的人)带过去时候,还觉得自己像
Dona Dona(译注2)里那头牛。之后,就在开发组负责分镜和演出,待差不多一年。
——那样形容自己真的没问题吗?(笑)
若林:那都已经是过去的事情(笑)。更早以前的“ダブルキャスト”系列我也参加过制作
。自那以后,我已经很久没接触过游戏开发。所以这次在‘Chaos;Child’的制作过程中
,我也学到很多。
——因为很久没碰过游戏制作,这次有没有让你煞费苦心的地方呢?
若林:我不知道那算不算得上是很艰辛,几乎到处都是让我绞尽脑汁的事情。这是因为在
制作动画时,是由制作组来决定(演出的)尺度。到ADV这里,是由玩家们按下眼前的按钮
,所以尺度取决于玩家按按钮的频率(译注3)。如何确定最佳时机,如何把“请在这里按
下按钮”的指示传达给玩家,为解决这些问题而反复尝试。
——那是开发组可以控制的东西吗?
若林:虽然(控制系统)完全做不出来,但在不经意间抓住点窍门。
在某种意义上而言,操纵人心情(的技巧)有一部分和动画(的做法)很像。在制作动画时,
动画演出家会考虑著“这里可以让你看到这里(这个程度,大量资讯)为止,但这里只能让
你看这些(很少资讯)哦”去制作。到游戏这边,演出应该做到让玩家产生 “不想再看这
个,我现在只想看后面的发展!”这样的感觉。
——具体点说的话,哪个场景采用这个演出手法?
若林:那种场景在游戏随处可见。不过要是把音效演出也包含在内,我觉得拿第八章结尾
处举例来说明的话,是最简单易懂的。在“非実在青少女”发生后记者们蜂拥而来的那个
场面,只用音效就表现出来,那个音效的音色还有插入时间点,都是我精雕细琢的成果。
不论在哪个时刻按下按钮(“Next”)让文字翻过去,紧张感都会持续下去,那里正是按这
样意图设计。因为在这一幕前,玩家看到惨不忍睹的“非実在青少女”场景;我推断,此
时玩家的心情应该是“即使受到冲击也要继续看下去,想知道接下来会发生什么”。这样
思考以后,我做成现在这样。
——从松尾的角度来看,若林参加到制作中有没有给游戏带来什么加分点呢?
松尾:在动画制作过程中锻炼出来的敏锐感觉、专业技术及掌握的相关理论,他在游戏制
作过程中将这些都熟练活用。在作画上他会贯彻自己意见和想法。尤其要指出的是,游戏
氛围自始至终没变过,这一点和‘Chaos;Head Noah’一比就知道。然后还有,游戏演出
的感染力和冲击力变强,在作画与上色方面我也从他那里学到很多。
——有没有特别希望让大家看看的事件CG呢?
松尾:“非実在青少女”。
若林:除这个还有别的哦!(笑)
松尾:虽然如此,但这张CG的冲击力真的是太强。“被害方式”这样说法虽然有点那个,
在演出必须要自主规制的情况下,这事件要如何表现出来才能更具冲击力,(Staff们)就
这一点反复尝试摸索很多次。得到成果就是那个“盒子”,这是出于“只要想像一下盒子
里装的是什么,就会愈发感受到犯人残忍”意图而设计的呢。实际上,这个(不是我)是若
林想出来的。
——另一次访谈中我听说,为拓留配音的松冈在进行这场景录音时非常愤怒。究竟是怎样
构思出这么过分……不,漂亮事件的?
若林:现在坐在这里的我们三个人会经常定期举行讨论会,一边读剧本,一边思考怎么把
场景画出来。读剧本的时候我在担心,“总的来说,写得很美的地方是不是有点太多?
”,思考“应该要再多(表现出)一点疯狂感”。在那么多想法里面,“××死的那一幕应
该再多一点(让心情变)沉重描写”,这想法特别强烈。对于“非実在青少女”,剧本上只
写“被分尸”。当然,如果照这个来画的话,画面肯定会变成一片昏暗。因此我提出“把
现场惨烈(血 腥)程度变缓和一点”还有“看不到的话就没问题吧?”之类意见。那时,
我上网调查现实中发生过分尸案作为参考,碰巧在网上看到一起事件,‘犯人把尸体装在
真空包装袋里,然后捆扎好保存起来’。那时,我灵光乍现。换句话说,就是把“不让人
看到”想法反过来变成“装进盒子里藏起来如何?”。
松尾:因为看不见,就可以任由玩家们自行想像。此外,若林在layout修正时在盒子的包
装设计中埋入更多信息。我觉得这一点也很恶趣味(笑)。仔细观察盒子包装,然后试着去
思考,会更让人觉得非常过分,感受到超乎寻常疯狂。
松原:(下面照片)这就是在讨论会时用到的资料,不过这照片上拍的是体验版游戏剧本。
制作时,剧本一交过来,马上会像这样打印出来,(我们三人)各自把记有想法意见的便条
带过来,开始制作分镜稿。
http://dengekionline.com/elem/000/001/043/1043079/chaoschild_15_cs1w1_1280x854.jpg
猎奇场景全都画出来,但就是不露内裤的执著
——本作有很多自主规制CG,是本来就打算(连同过不审的过激内容在内一起)全部画出来
吗?
松尾:当然有考虑到审查问题,像“审查底线在哪里”之类的事情,我们还是知道的。不
过要全画出来,哪些部分应该“藏起来”,应该用什么技法藏起来,不得不把这些也加入
考虑。(觉得那样很麻烦)因此就原封不动画出来。所以,买原画集的人会发现里面有很多
表现很露骨的CG。
若林:反过来,内裤却绝对不画出来。(笑)
——好像确实是只有一张CG露内裤,为何会制定这样的方针呢?
松原:因为是以妄想为主题的作品,让玩家们自己去想像吧,这么想着就决定不露内裤。
第七章女主角全员裙子都被风掀起事件,如果在普通Galgame里,作为服务场景肯定会把
内裤画出来的。但在这游戏里只有拓留和伊藤能看见,从玩家视角是看不到的。
——我也很想看啊(笑)。但玩家们不知道她们穿的是什么款式呢,所以才可以尽情发挥想
像,很有趣呢。顺便一提,那一幕里世莉架的姿势有点像???。
松尾:最初并不是这个姿势,但我想着“如果是世莉架的话,应该摆的是这个姿势才对吧
”,然后从若林那里获得许可,改成现在这样。
若林:我觉得那个很妙,所以很积极表示支持。
——我很喜欢(第一章)乃々裙子被窗外吹来风掀起来的场景。乃々表情很赞。
松尾:正在对拓留他们进行说教的途中,虽然搞不懂突然发生什么,但能大概猜得出来现
在到底是什么状况,试着把这样复杂的心理活动表现在表情上。
若林:对这张CG也很讲究呢。虽然在分镜稿上画著内裤,实际画layout时候则是表现出那
种“差一点就能看到(但被挡在画面外)”的感觉。
——我个人感觉本作故事舞台比起前作更有(现实中)渋谷的味道。是不是制作‘Chaos;
Head Noah’的时候有什么限制呢?
松原:不,不是这样的。制作‘Chaos;Head Noah’时因为要兼顾制作期限,所以(外景)
只计画做到在这期限里能交出成品的程度。而且前作的主人公(西条拓巳)是个家里蹲,行
动范围基本上就只在从家到学校之间的这段路上。本作有妄想扳机和地图扳机。既然画出
地图,那要是不让主角上街去逛逛多没意思。这么想以后,就以将现实渋谷给人的那种感
觉表现出来为目标而设计。另外,因为主角是来自学校新闻部的,剧本里有写到他跑到渋
谷的大街小巷去取材。我觉得你感到“渋谷感”说不定是因为这一点呢。
松尾:前作里很多外景都是渋谷的名景点,这次增添许多很朴素的外景。因为若林对涩谷
的街道很熟悉,他就提议“这个地方也可以加进游戏吧”。
——作品中出现的咖啡店有没有现实中原型呢?
松原:现实中就叫“Cafe LAX”。得到店方许可后,游戏直接用原型店名字。
——原来如此,我很喜欢咖啡店(背景)里位于右下方的那个女子。
若林:没想到你会关注那个地方......
松尾:这倒是全新的注目点呢(笑)。
——如果还要制作以渋谷为主舞台的游戏,请务必让她仍然作为背景板出场!本作中光源
安排给我留下很深的印象,这里有什么讲究之处吗?
若林:既有直接使用自然光源的地方,也有特意使用人工照明的地方。用萌系画风角色表
现出恐怖感的时候,光源的安排很重要。可以说,光源就像是一个让很萌角色变得吓人起
来的机关。刻意使用冷色调,试着加入(现实中不存在)红色光源。将自然光源和人工光源
结合起来使用,就能让场景看起来变恐怖。
——确实,我也觉得(游戏里出现)很多都是平时没怎么见过的颜色。
若林:这也有出于想要表现出冷暖色调对比的考虑,使用能够把角色原来着色体系破坏掉
的非常强烈光源。
松原:大部分人应该都不会注意到,其实在立绘上也使用照明技法。游戏画面有个滤光器
,角色位置会随着它而改变。举例来说,有一个光从右边射过来的场景,角色立绘也会调
整成与那种光照相匹配的样子。ADV里的立绘一般只有通常色、黄昏色、夜色三种类型,
本作通过使用这个滤光器,更自然表现出“角色们就活在这个世界里”这样的実在感。如
果能让玩家们稍微感受到一点“也许和别的ADV有点不太一样?”感觉的话,我就很高兴
。
——松原觉得若林的加入有给开发工作带来什么变化吗?
松原:在此之前我干的是和松尾类似工作,若林也很擅长这份工作,令我感到“(我们现
在)可以制作出更出色演出效果吧”。若林还有过参加电影制作经历,画的分镜也更具有
电影感。总之,他加入让游戏演出有突飞猛进的变化。
——True Ending结束后的制作人员名单滚动(Staff Roll)演出很漂亮,给我留下深刻印
象。
若林:精心调整音效淡出时机与名单开始滚动的时机。用码表计时来确定插入最佳位置,
来回调整很多次。也有开发进入到最后阶段的原因在里面,我觉得决定名单插入时间点的
那个瞬间,是在漫长制作过程中最令人感动的时刻。
——玩家到这里为止也已经玩30~50小时左右,说不定是此时的心情与Staff Roll演出效
果产生共鸣。总之,演出效果真的很厉害。有没有最后没在游戏中采用的点子呢?
若林:之前也有提到过,有把游戏受众预想为是更细心的玩家,因此也有想过“能不能控
制手柄运动呢”之类的。
——若林今后也会作为科学ADV制作团队的一员而活跃下去吗?
松原:当然。
若林:制作下部作品时想要变得更主动。
——已经有具体的想法吗?
若林:是的,有几个方案从当初开始就已经在构思,然后在游戏制作现场忽然灵光乍现冒
出的想法也有很多。这回我基本是跟着制作进度渐渐“发光发热”。
——我非常期待下一作的演出!那么最后,请对正在期待着移植版的读者们说几句吧。
松尾:发售平台增加后,能玩到游戏的人也会变多,对此我很高兴。这是一款反差感强烈
到超出预想的游戏,请务必亲自体验一下。
若林:从玩过体验版的玩家那里听到“很恐怖”、“很猎奇”这样评论,但游戏本篇(的
恐怖与猎奇度)会比这更甚,各位请务必边吃边玩。
松尾:好过分啊,喂!(笑)
若林:像这么说的话,可能会让人觉得这是个很过分的游戏,不过本作就是个“混帐透顶
”的游戏(笑)。如果能被玩家评价为“混帐透顶”,我会很高兴的。
——居然把“混帐透顶”当成是表扬的话,这样作品确实少见呢(笑)。最后,请松原也说
几句吧。
松原:本作制作品质在科学系列中数一数二的,对此我有充分信心。能够完成这样的作品
也是多亏若林和松尾。今后会努力让大家玩到比这更出色的作品,敬请期待。
译注1:学ラン,一种日式校服,比如坂本或折木穿的那种西装风格校服。
译注2:犹太童谣,后被改编成歌曲。
译注3:按钮=鼠标左键,尺度也可作程度解释。