※ 引述《jumboicecube (大冰块)》之铭言:
: 我觉得这两段算是在各种作品讨论强度,或是各种假想交战时
: 非常重要的一个概念: "请把初始条件说明清楚"
初始条件的影响相当大,
依据前提条件有可能以小博大,也可能强者更强,也可能变成持久战,
相对的,故意用条件限制来达到人为作牌,让结果容易偏向哪一边也是可能的。
但该设定怎么样的初始条件才公正,就连官方恐怕也弄不出来。
每个角色的能力和特性本来就不同,要追求一个公正的起点是很困难的,
更何况创作又往往喜欢玩凹中那1%可能性的奇蹟。
所以官方自己玩战力比较时也常用:
‘如果是A场合会怎么样,但若换作B场合又会是怎么样’...这类方式。
另一方面,即使是同样的条件,
100次对决里也不一定都是同一种展开,
可能双方会换打法,导致过程&结果产生变化。
如果要假想一个ABCDE都能发挥的梦幻条件,
虽然说不是不行,但过度偏离原作可能会发生的状况,
这种假想是否太不实际又是另一种问题。
另一个问题是撰文者的"感觉",也就是主观,
同一段剧情,每个人会有不同的感受,
在脑中进行模拟战时当然是以各自的思考习惯的去沙盘推演。
但主观当然会有落差,
比方说,就像Fate线时Archer耗掉了Berserker六次苏生,
但因为过程不明而充满遐想。
乐观的人会认为,如果运气再好点或许可以再耗一次苏生?
悲观的人会认为,这已经是强运,再打一次恐怕连三次都耗不掉?
有人认为差不多每次打都是六次上下?
有人认为如果给Archer最佳支援可以耗八次以上?
因为没有官方的明确资料,你要说谁的主观最正确?
这没人知道,同样都是用想像在战想像。
比方说,当佐佐木小次郎舍弃阶梯地形的防守优势,
在武器劣势的情况下于同个平面和其他人正面交手,
不考虑燕返的话能发挥到什么程度?
这点也是没有足够的参考资讯。
我们知道小次郎剑术很神,但神到什么程度又是每个人心中各有一套想像,
于是容易流于"我觉得"他对xxx有利,"我觉得"他对xxx不利。
在type-moon作品一堆设定留白、不说死的情况下,
要玩比强度时,在推演过程里这种"感觉"容易积少成多,进而引导结果。
但这边并不是说因此不能去比,请别这样误会。
我想说的是,因为这种议题相当复杂,
所以不管条件简单还是繁琐,只要分析者非作者本人的话,
那么每篇比较文其实都只是一个“我流评估 xxx ver.”而不是官方答案。
只要撰文者和看文者都有这种自觉的话,
比较能避免“撰文者误把自己当作者”,或是“看文者囫囵吞枣”的问题,
也能避免一些不必要的争执。
其他还有像是遣词用字的注意,
可能当事人没有某些意思,但若用错字眼也容易引起误解战起来,然后就跑题了(汗)。
以上是一些个人经验分享,看了多年战串的小心得。
: 例如以死棘的状况来说......我们把场景切换到FGO
: 一个HP只有一万三的角色,在你面前大大方方的蓄力,这段时间他不能动
: 请问玩家您想做什么?
: →打爆他呀!XD
选武藏 BBBex 打下去
: 解法好简单呀(囧)
光回合制和即时制就差非常多了XD