楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-09-10 01:23:14游戏被设计出来的时候自然会有游戏性,
不过就我看来,一般人在提到游戏性时,
指的是“我觉得好不好玩?”的简化用法。
不过如果真的有兴趣可以在这买,渡边修司的《游戏性是什么》。
http://m.sanmin.com.tw/product/index/005234977
实际上FGO从教学、剧情、抽卡、营运活动、角色都能讲游戏性,
但对一般人来说,主要指战斗的部分,
而FGO的回合制基础要素就有 队伍站位、行动顺序、行动目标。
举例来说吧,敌人有分前后,顺位三 顺位二 顺位一,
要是我方攻击的行动目标是顺位二or顺位三,
该目标死亡且触发输出目标切换时,下个目标必定是顺位一,
配合我方角色的行动顺序安排,
构成一系列有点复杂的伤害输出分配决策技巧,
往上还可以计算长期战NP回转率,打星与暴击有的有限状态分布计算。
说是这么说啦,但FGO基础上除非是超高难度关卡,
否则这游戏职克打对手伤害翻倍,被打伤害减半,职克没放错,
基本上就只是打多久的问题。
这也造成FGO最强的队伍就是所谓的XJBD队,
而蓝卡队、爆击队、狂坦队、反而是凑不出XJBD队下的替代方案。
嗯,好像稍微离题了,
如果认为游戏性是配所谓的套路队(蓝卡队、爆击队...),
那就是强化套路效果,然后弱化包含职克在内方便XJBD队相关设计。
要是认为暴击有的有限状态分布计算是高游戏性的部分,
那就是把2030拔掉,然后再强化爆击效果。
战斗部分一旦修改,平衡设计一定会偏掉,
过于强调某部分就会弱化其他部分,以FGO的现状来说就是职克效果偏强,
不过看看历年的战斗关卡设计,其实也还好就是了。
真的要我说话的,最直接的还是要有更多的关卡设计吧,
但是难度适中,又要有趣的关卡结构本身要设计就不是件简单的事情,
又不像战棋游戏,
还有地图调一下就可以设计多动线,多战术地形,让玩家组合觉得自己好强。