Re: [闲聊] FGO的游戏性

楼主: zxcmoney (修司)   2017-09-10 01:23:14
游戏被设计出来的时候自然会有游戏性,
不过就我看来,一般人在提到游戏性时,
指的是“我觉得好不好玩?”的简化用法。
不过如果真的有兴趣可以在这买,渡边修司的《游戏性是什么》。
http://m.sanmin.com.tw/product/index/005234977
实际上FGO从教学、剧情、抽卡、营运活动、角色都能讲游戏性,
但对一般人来说,主要指战斗的部分,
而FGO的回合制基础要素就有 队伍站位、行动顺序、行动目标。
举例来说吧,敌人有分前后,顺位三 顺位二 顺位一,
要是我方攻击的行动目标是顺位二or顺位三,
该目标死亡且触发输出目标切换时,下个目标必定是顺位一,
配合我方角色的行动顺序安排,
构成一系列有点复杂的伤害输出分配决策技巧,
往上还可以计算长期战NP回转率,打星与暴击有的有限状态分布计算。
说是这么说啦,但FGO基础上除非是超高难度关卡,
否则这游戏职克打对手伤害翻倍,被打伤害减半,职克没放错,
基本上就只是打多久的问题。
这也造成FGO最强的队伍就是所谓的XJBD队,
而蓝卡队、爆击队、狂坦队、反而是凑不出XJBD队下的替代方案。
嗯,好像稍微离题了,
如果认为游戏性是配所谓的套路队(蓝卡队、爆击队...),
那就是强化套路效果,然后弱化包含职克在内方便XJBD队相关设计。
要是认为暴击有的有限状态分布计算是高游戏性的部分,
那就是把2030拔掉,然后再强化爆击效果。
战斗部分一旦修改,平衡设计一定会偏掉,
过于强调某部分就会弱化其他部分,以FGO的现状来说就是职克效果偏强,
不过看看历年的战斗关卡设计,其实也还好就是了。
真的要我说话的,最直接的还是要有更多的关卡设计吧,
但是难度适中,又要有趣的关卡结构本身要设计就不是件简单的事情,
又不像战棋游戏,
还有地图调一下就可以设计多动线,多战术地形,让玩家组合觉得自己好强。
作者: SOSxSSS (可爱的女孩有大大的jj)   2017-09-10 01:26:00
虾鸡芭打队
作者: gigayaya (gigayaya)   2017-09-10 01:26:00
鞭尸,出卡不能取消,宝具不能SKIP 摸得法课
作者: chuchu000 (chuchu000)   2017-09-10 01:41:00
BJXD?
作者: attacksoil (击壤)   2017-09-10 06:03:00
推耶 我就是想问这个
作者: HatomiyAsuka   2017-09-10 10:15:00
对我来说,要是宝具可以skip那游戏性可以乘上个300%
作者: gdrs (GDRS)   2017-09-10 14:27:00
尼禄际的高难度就都很有趣....泳装的高难度就是垃圾
作者: shane24156 (喷水绅士)   2017-09-10 16:59:00
有趣在哪..还不是带克职 然后孔明那些啪啪啪啪过去?

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