Re: [闲聊] RTS游戏逐渐无力的原因是??

楼主: Kendai (ShouldIStayOrShouldIGo)   2017-09-04 12:32:17
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之铭言:
: ※ 引述《nurais1127 (折纸师)》之铭言:
: : 刚刚在逛steam
: : 发现即时战略 或是更仔细的说法 RTS游戏
: : 好像都没有什么好玩的
: : 玩到最后还是想回去玩世纪2
: : 或是CV5
: : 其他种类比如说RPG FPS……等
: : 感觉就没那么严重
: : 会有这种无力感的原因是???
: 啊就平衡难搞
: 太简单的设计玩家玩不爽,想搞电竞也搞不起来
: 太复杂的设计,连设计者自己都会改到出问题
我认为这个答案是Yes & No. 他是一部份的原因,但不是全部的原因
简单的设计可以玩得很爽,又能做成竞技的,我相信像Ingress这类型的很适合
它的复杂度不是在游戏本身,而是在群体动作是如臂使指的难度
面临如战争一样C4I的困难,这点在一般RTS游戏上是很难表现的
最多做出操作上的差异化,增加游戏可看性
但做得太逼真太复杂,也失去游戏本身的节奏跟趣味
把复杂性分散到不同的子系统或独立玩家,让不同角色的人考虑不同的事情
不考虑电竞的话,其实SC2的执政官模式是个有趣的玩法
: RTS最难搞的部分就是即使你数字都是稳稳地,只要在设计的环节中
: 有一个洞可以钻,平衡就整个毁了。
: 而这个洞不会只出现在玩家素质差异过大上,地图的地形设计、兵种的搭配
: 资源的多寡都会影响。
: 只要平衡一毁就得重新去做调整,但通常这个调整又会带来新的问题
: (且不说大多数的调整都是nerf破坏玩家体验)
Nerf我想不是为了破坏玩家体验,而是Nerf带来的影响比Buff小。
我的想法是,一个单位或是战术出来,通常是对应某个时间点或是另一个战术
用Nerf的方式,变动侷限在这个组合之内,并且变相推动玩家去发展别的组合
用Buff的方式,很容易让被强化的单位拿去用在别的组合与战术,产生更复杂的效应
但是换个角度想,平衡并不只是调整单位的强度或是数据。如同你所说,
资源的曲线、分配,地图的尺寸、形状,各个单位的搭配与设计内或是设计外的加乘效应
综合起来产生更多的变量,单纯调整数据,虽然立竿见影,且相对简单
但却很难去发现到底是哪里产生的问题,从根本原因去解决
很不幸的,SC2的大味精却偏好用这种方式,并且用试误法与实战测试结果来微调参数
这也成为各家游戏平衡的显学好一阵子,包括FPS与MOBA类型游戏
不过近期的平衡方式倒是有长足改善,虽然最终还是回到数据调整,可这调整的依据
的确有回到"会什么会造成这样的战术或是结果"来回推原因。
私自认为,当游戏的架构设计好,时间公平往前,各种角色与相对应的资源成长曲线
包括画面呈现效果与技能,已经被计算或比较过是近公平的
这些是所谓"静态平衡",应该尽量不去更动,以保持公平基准与简化平衡难度
而去改所谓"动态平衡",包括操作难度,地图设计,战术和兵种搭配等,是比较有意义的做法
举例而言,应该是08年左右在SC1出现的"SKT1"战术
https://zhidao.baidu.com/question/590299797.html
就是一个针对TvP产生出来,几近万用包的开局和变化
KeSPA在没有Blizzard原厂支援下,去做的调整就是改变地图型态与尺寸
让SKT1推出的时间点不再强势,这就是一个动态平衡去影响静态不平衡的例子
: 不管怎么修都会有问题,而RTS又是很吃平衡的游戏类型
: 只要能抓到相克的点,那个优势会很大,这也是为什么遇到问题就非改不可
: 因为不改玩家肯定会抱怨,如果搞到最后大多数玩家都只玩某个种族,那这
: 游戏也就差不多快完蛋了。
: 怎么打都那几套,还不无聊死?
恩,好玩的是,魔兽争霸3距离上次有调整平衡性的更新是2011年的1.25b,
再上一个是2008年的1.22,这两个版本都是微调
真正有大型改动单位数据平衡的是2005年的1.19
但是超过十年以来,魔兽争霸3的战术轮回更动非常多次。从UD已死,有事烧纸
到现在UD可以说是颇为强势的回归,平衡性上面有帮助它们很多吗? 没有(有砍过ORC一刀就是)
反而归功于玩家更加了解与钻研这款游戏,以及所谓战术的本质
让本来只有有限几套的对抗,变得更加依赖资讯和节奏的掌控,不管是自己的或是对方的
我想这应该不至于陷入无聊死的巢臼里
: 话说回来MOBA类型的游戏本来也是脱胎于RTS的地图样板,虽然平衡还是
: 一样很难抓,但至少局限于操作脚色还有固定流程,在平衡处理上就比较简
: 单,再加上节奏明快,玩家能更专心在单体的操控技巧而非群体的战术配置
: 上面,乐趣自然多多。
: 所以脱胎于RTS却又与RTS完全不同的MOBA能兴盛,而RTS开始没落
: 其实也不是什么很意外的事就是了。
我是觉得MOBA摒弃所有动态平衡的可能性,专心去做静态平衡。真的不行就角色回收再来一次
但我也同意MOBA在单体的操控技巧,远大于其他因素带来的影响
这也让一般玩家比较能专心去做一件事情并且把它做好,因为你只要做好一件事情就有机会赢
而不像RTS一样,你需要各种面向以及"思考"或是"了解"游戏的本质都要做到一定水准
并且都是靠你一个人的决定,而非参杂"团队合作"这种不确定性,犹如之前提的C4I的变量在里面
自然相对的要处理的事情较多,压力较大,对于玩游戏只是放松的族群是有牴触的
但我想MOBA的兴盛,并不代表RTS必须要没落。这是一个相对概念,让更多人有机会接触游戏
以及游戏带来的概念和训练,就有更多人有机会想要往竞争和挑战的本质去走,RTS就有市场
我反而在意的是,因为MOBA相对于游戏公司更好做也好赚钱,反而不去制作难度高的RTS
那是不是制作RTS的游戏,其中所需要的技术和艺术人才就此消失与压抑或出现断层,
以致于这样的文化和经验会断绝传承? 这是我比较会去注意的
作者: zseineo (Zany)   2017-09-04 12:34:00
K大先推推~
作者: KisoPlusII (木曽/キソ)   2017-09-04 12:40:00
推个
作者: chuckni (SHOUGUN)   2017-09-04 12:46:00
石头的缺点不就正赛一条龙冠亚一条虫?
作者: triplee (none)   2017-09-04 12:49:00
作者: wxes50608 ([Intellect/_______/VWB])   2017-09-04 12:59:00
Kendai!!
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2017-09-04 14:11:00
主要是开发部分,我觉得这年头的游戏公司越来越少耐心了这里指的耐心不只开发,还包含售后的服务,也就是更新
作者: wl00669773 (Jerry shou)   2017-09-04 14:26:00
要更新 找P社(?
作者: gino0717 (gino0717)   2017-09-04 14:52:00
卖造型就好了干嘛做内容
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2017-09-04 15:10:00
我也觉得一件比基尼时装就可以让一堆宅宅烧钱去抽的话游戏公司也不会长进呢
作者: nendi (米迪)   2017-09-04 17:40:00
推K大
作者: art1 (人,原来不是人)   2017-09-04 18:04:00
好文
作者: justeat (小玉)   2017-09-04 18:34:00
什么?UD复活了吗?
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2017-09-04 20:13:00
不只是落没 单纯是赚不到钱而已 基本上除了主流外都没办法赚大钱 有时候更惨的是连话题性都没有..

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